2012年3月26日

Directx11教程(29) 简单的光照模型(8)

摘要: 现在我们新建一个工程myTutorialD3D_23,在这个工程中,对前面一章的代码进行一些整理: 1、我们在顶点属性中增加材质的的漫反射系数和高光系数,前面我们放在一个光照材质结构中,这样我们能够比较灵活的定义不同顶点的材质属性,当然这也增加了顶点缓冲的大小。 struct VertexType { D3DXVECTOR3 position... 阅读全文

posted @ 2012-03-26 20:56 迈克老狼2012 阅读(2058) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2012年3月25日

Directx11教程(19) 画一个简单的地形

摘要: 通常我们在xz平面定义一个二维的网格,然后y的值根据一定的函数计算得到,比如正弦、余弦函数的组合等等,可以得到一个看似不错的地形或者水面的效果。 在本教程中我们修改ModelClass.h和ModelClass.cpp,得到一个近似的地形。 在本章代码中,我们定义300*300=90000个顶点,共(300-1)(300-1)*2个三角形,每个网格的大小都为1. ... 阅读全文

posted @ 2012-03-25 11:00 迈克老狼2012 阅读(4857) 评论(2) 推荐(1) 编辑

Directx11教程(18) D3D11管线(7)

摘要: 光栅化阶段(RS)之后,将进入PS/OM阶段。 参考外文资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-7/ 大致的管线流程应该是这样的: RS光栅化的fragment达到64或者32(一个wave或者warp)后,PS调度模块会产生一个新的wa... 阅读全文

posted @ 2012-03-25 08:39 迈克老狼2012 阅读(2822) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年3月24日

Directx11教程(17) D3D11管线(6)

摘要: VS shader输出clip空间的顶点位置及参数信息(比如颜色)到一个FIFO中,之后PA(primitive assembly)会从该FIFO中取得顶点位置信息,并根据IA传来的primitive信息,把单独的顶点装配成点、线或者三角形。经过PA阶段后,我们不再是处理单个顶点,而是处理整个体元。 参考资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/... 阅读全文

posted @ 2012-03-24 21:42 迈克老狼2012 阅读(2677) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Directx11教程(16) D3D11管线(5)

摘要: 本章我们学习VS中具体做些什么事情? 首先再看看我们的VS shader代码: Clolor.vs … PixelInputType ColorVertexShader(VertexInputType input) { PixelInputType output; // Change the position vector... 阅读全文

posted @ 2012-03-24 09:57 迈克老狼2012 阅读(3208) 评论(0) 推荐(3) 编辑

Directx11教程(15) D3D11管线(4)

摘要: 本章我们首先了解一下D3D11中的逻辑管线,认识一下管线中每个stage的含义。 参考资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ D3D11逻辑管线如下图所示: 首先,我们来学习一下每个stage的名字含义,在后面章节学习它们的细节功能... 阅读全文

posted @ 2012-03-24 08:50 迈克老狼2012 阅读(5108) 评论(0) 推荐(2) 编辑

2012年3月21日

Directx11教程(14) D3D11管线(3)

摘要: 现在我们开始学习一些CP(command processor)的知识。参考资料: http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ CP(command processor)应该是GPU最前端的block,它从位于video memory中的... 阅读全文

posted @ 2012-03-21 19:37 迈克老狼2012 阅读(3292) 评论(0) 推荐(2) 编辑

2012年3月20日

Directx11教程(13) D3D11管线(1)

摘要: 从本篇教程开始,我们暂停代码的学习,先来了解一下D3D11的管线,这些管线不涉及具体的硬件,而是着重于理解能够支持D3D11的管线实现。 参考资料: http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-1/ 通过前面的教程,我们知道,要用D3D11... 阅读全文

posted @ 2012-03-20 19:20 迈克老狼2012 阅读(5935) 评论(0) 推荐(0) 编辑

PCIE扫盲贴

摘要: 转帖:http://www.liusuping.com/it-tech/pci-e-pci-express-jieshao.html 什么是PCI Express PCI-Express是当前主流的总线和接口标准,它原来的名称为“3GIO”,是由Intel提出的,很明显Intel的意思是它代表着下一代I/O接口标准。交由PCI-SIG(PCI特殊兴趣组织)认证发布后才改名为“PCI-Expre... 阅读全文

posted @ 2012-03-20 19:13 迈克老狼2012 阅读(3686) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年3月19日

Directx11教程(12) 禁止alt+enter全屏窗口

摘要: 在D3D11应用程序中,我们按下alt+enter键,会切换到全屏模式。有时候,我们在WM_SIZE中有一些代码,全屏时,会使得程序崩溃,比如之前教程的代码,就是如此。 下面我们在D3DClass.cpp 中,增加代码,禁止alt+enter键全屏。有两种方法可以做到这个功能,下面我们分别贴出代码: 第一种方法: D3DClass.cpp中修改Initia... 阅读全文

posted @ 2012-03-19 21:11 迈克老狼2012 阅读(3006) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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