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2012年4月13日

Directx11教程39 纹理映射(9)

摘要: 在myTutorialD3D11_32中,我们在PlaneModelClass中增加一个纹理TextureClass* m_Texture;读入一个grass的纹理,程序执行后的效果如下: 完整的代码请参考: 工程文件myTutorialD3D11_32 代码下载: http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip ht... 阅读全文

posted @ 2012-04-13 20:11 迈克老狼2012 阅读(1539) 评论(1) 推荐(2) 编辑

Directx11教程38 纹理映射(8)

摘要: 上篇日志中,我们用纹理和光照颜色调制的方式得到最终颜色,本章我们尝试用纹理采样的颜色,直接做为材质的漫反射系数Kd,并用它来做光照计算,最后再做个gamma校正,如果不做的话,效果会偏亮。 lighttex.ps主要改动代码: float4 textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex); float4... 阅读全文

posted @ 2012-04-13 16:42 迈克老狼2012 阅读(1201) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Directx11教程37 纹理映射(7)

摘要: 本章是在教程35、36的基础上来实现一个光照纹理结合的程序,就是把场景中旋转的cube加上纹理。 lighttex.vs中顶点的结构现在为: struct VertexInputType { float4 position : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2... 阅读全文

posted @ 2012-04-13 16:20 迈克老狼2012 阅读(1469) 评论(5) 推荐(0) 编辑

Directx11教程36 纹理映射(6)

摘要: 本章主要是整理代码,做以下两件事情: 1、把世界坐标矩阵的计算,放在GraphicsClass的渲染函数中,之前放在D3DClass中,而且只是返回一个单位矩阵,没任何作用。如果要使其起作用,就要对每个model类都单独设置,很麻烦,比如我要画两个颜色立方体,岂不是要建立两个model类,而只是世界坐标矩阵不同。 放在Render函数中后,我们主要通过一些D3D的矩阵变化函数... 阅读全文

posted @ 2012-04-13 15:34 迈克老狼2012 阅读(1411) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年4月10日

Histogram equalization

摘要: This method usually increases the global contrast of many images, especially when the usable data of the image is represented by close contrast values. Through this adjustment, the intensities c... 阅读全文

posted @ 2012-04-10 06:42 迈克老狼2012 阅读(2071) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年4月9日

Directx11教程(35) 纹理映射(5)

摘要: 到现在为止,我们的TextureClass初始化函数非常简单,说白了就是一行代码: result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL); 这行代码装入一个dds文件,而且其它选项都设置为NULL,这时系统会使用装入文件本身的格式... 阅读全文

posted @ 2012-04-09 21:20 迈克老狼2012 阅读(4221) 评论(4) 推荐(2) 编辑

2012年4月8日

Directx11教程(34) 纹理映射(4)

摘要: 本篇教程中,我们尝试在myTutorialD3D_27中改变采样状态描述符的各种设置,看纹理贴图的方式有什么变化。 原始的代码是: // 创建纹理采样描述符 samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR; samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_AD... 阅读全文

posted @ 2012-04-08 18:12 迈克老狼2012 阅读(2687) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Directx11教程(33) 纹理映射(3)

摘要: 现在我们在myTutorialD3D11_5的基础上,来逐步编码实现纹理映射,之所以在myTutorialD3D11_5基础上改写,是因为这个工程只是画了一个三角形,便于我们贴一个纹理上去,然后改变纹理采样状态,观察纹理贴图的变化。 首先,我们不再为每个顶点赋颜色值,用一个纹理坐标代替,这样在ps中我们可以通过采样纹理,得到物体表面的颜色。 对Color.vs和Co... 阅读全文

posted @ 2012-04-08 11:50 迈克老狼2012 阅读(2594) 评论(2) 推荐(0) 编辑

Directx11教程(32) 纹理映射(2)

摘要: 在写代码之前,我们先制作一个dds文件。从网上找到了一张照片,处理成为512*512,保存为jpg格式。 启动微软的directx texture tool后,把图片拖到其内: 选择文件Format->Generate Mip Maps,可以在图像的标题栏看到Mip 1 of 10的字样,这是因为我们原始图像大小为512*512,生成MipMaps时,会产生2... 阅读全文

posted @ 2012-04-08 08:39 迈克老狼2012 阅读(2342) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2012年4月7日

Directx11教程(31) 纹理映射(1)

摘要: 在前面的例子中,我们要么是直接给顶点赋颜色值,要么是在顶点属性中设置Diffuse和Specular系数,从而根据光照参数计算得到物体表面颜色,但这样得到的颜色真实感要差很多。如果我们直接把一副图像映射到三角形面上,从而得到物体表面颜色值,效果会好很多,比如下面的两幅图,右边的图是把一副图片映射到2个三角形上。 甚至,我们还可以直接使用图像的颜色值做为顶点(... 阅读全文

posted @ 2012-04-07 15:46 迈克老狼2012 阅读(5089) 评论(3) 推荐(2) 编辑

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