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2013年1月12日

opengl 教程(7) 旋转变化

摘要: 原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial07/tutorial07.html 本章我们来学习一下,物体的旋转。所谓旋转,就是一个点,绕某个固定的轴转动一定的角度。在笛卡尔坐标系中,我们绕某个主轴转动时候,会保持该轴决定的分量不变,比如绕z轴旋转,z坐标分量不变,x,y分量变化,所以又称绕xy平面旋转,当然,我们也可以绕任意向量进行旋转... 阅读全文

posted @ 2013-01-12 09:40 迈克老狼2012 阅读(2671) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年1月8日

opengl 教程(3) 在窗口画三角形

摘要: 原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial03/tutorial03.html 本教程内容很少,主要是在教程2基础上渲染一个三角形。 在前面一个教程中,我们在归一化的裁剪空间中定义一个顶点,这样就省去一些坐标变化操作,但不能省去的操作是视口变化。我们从z轴正方向向负方向看去,裁剪空间类似下图的样子,裁剪空间盒子中的三维... 阅读全文

posted @ 2013-01-08 20:42 迈克老狼2012 阅读(1140) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年12月27日

D3D10/11中的遮挡查询的使用

摘要: 在D3D10/11中,有D3D10_QUERY/D3D11_QUERY接口,通过QUERY接口,我们可以查询GPU的一些状态,比如GPU的时间戳信息(Timestamp)[这个常用来做performance分析],或者遮挡查询信息等等。我们通过directx sdk中的例子来看看在D3D10/11中,如何使用遮挡查询。源文件目录:SDK root\Samples\C++\Direct3... 阅读全文

posted @ 2012-12-27 21:10 迈克老狼2012 阅读(2857) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2012年12月24日

Directx11教程(67) 显示模型文件

摘要: 在前面的教程中,我们都是通过在ModelClass中直接产生顶点和索引数据,简单的三角形,立方体等等还好说,毕竟比较简单,如何显示复杂的三维物体呢?特别是利用已有的3D文件,比如obj, 3ds, md2, x等格式的文件,这时,就要利用这些3D格式的解析器,本教程中,我们利用Open Asset Import Library库,来显示各种格式的3D文件(动画文件,暂时不考虑,只考虑静... 阅读全文

posted @ 2012-12-24 20:50 迈克老狼2012 阅读(6426) 评论(32) 推荐(2) 编辑

2012年12月23日

Directx11教程(66) D3D11屏幕文本输出(1)

摘要: 在D3D10中,通过ID3DX10Font接口对象,我们可以方便的在屏幕上输出文字信息,一个DrawText函数就能解决所有问题,但在D3D11中个,这个变得超级麻烦,因为微软移除了Font接口,要在屏幕上输出文本,用户需要做很多事情。 通常我们可以用以下的方法来输出文本信息: (1)用纹理贴图的方法,把所有的字体存储在一张纹理上,再做一个字体查询表,对应纹理的相应位置,可以用2... 阅读全文

posted @ 2012-12-23 18:38 迈克老狼2012 阅读(6487) 评论(1) 推荐(1) 编辑

深度解读 - Windows 7核心图形架构细致分析(转贴)

摘要: 原帖地址:http://technet.microsoft.com/zh-cn/library/ee921514.aspx 如现在大家所想的那样, Windows7 其实是 Windows Vista 的改进版。 Windows 7 在 Windows Vista 的基础上进行了大量的完善工作,也加入了不少新特性。 Vista 与其上一代 XP 相比,提供了非常大的改进,然而一方面这... 阅读全文

posted @ 2012-12-23 15:29 迈克老狼2012 阅读(1777) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年11月25日

视图矩阵的推导

摘要: 把物体从世界坐标系转化到视点坐标系的矩阵称为视图矩阵。 下面我们先看下OpenGL中视图矩阵的推导过程: 假设视点或camera的局部坐标系为UVN,UVN分别指向右方、上方和后方从而构成右手坐标系,视点则处于局部坐标系的原点位置。 就如OpenGL中的函数gluLookAt(eyex, eyey, eyez, lookatx, lookaty,... 阅读全文

posted @ 2012-11-25 15:43 迈克老狼2012 阅读(6018) 评论(1) 推荐(0) 编辑

透视校正插值

摘要: 在3D渲染中,输入数据是一些primitive信息,包括顶点位置、颜色、纹理坐标等等。在光栅化阶段,primitive(一般为三角形)被转化成一系列的fragment(或者称为像素),这些fragment接下来要做ps操作,此时每个fragment都有位置、颜色、纹理坐标这些属性信息,这些属性信息... 阅读全文

posted @ 2012-11-25 13:21 迈克老狼2012 阅读(5804) 评论(5) 推荐(4) 编辑

D3D的投影矩阵推导[转贴]

摘要: 原帖地址:http://blog.csdn.net/popy007/article/details/4091967 上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法。正如我们所说,不同的图形API因为左右手坐标系、行向量列向量矩阵以及变换范围等等的不同导致了矩阵的差异,可以有几十个不同的透视投影矩阵,但它们的原理大同小异。这次我们准备讨论... 阅读全文

posted @ 2012-11-25 10:47 迈克老狼2012 阅读(3590) 评论(0) 推荐(0) 编辑

深入探索投影变换[转贴]

摘要: 原帖地址: http://blog.csdn.net/popy007/article/details/1797121 透视投影是3D流水线的重要组成部分,它将视点空间中的点从视锥体(Frustum)变换到规则观察体( 裁剪空间),待裁剪完毕后再进行透视除法,此时规则观察体则成为归一化的规则观察体,然后归一化规则观察体中的XY平面进行视口映射,映射到屏幕空间,Z坐标则... 阅读全文

posted @ 2012-11-25 10:15 迈克老狼2012 阅读(1974) 评论(1) 推荐(1) 编辑

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