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2013年1月20日

vim使用技巧

摘要: 1. 删除空行 : g/^$/d 2. 删除行首/行尾空格 删除行首空格:%s/^\s\+// 删除行尾空格:%s/\s\+$// "%":作用于整个文件; "\s\+$":表示行末($)前的一个或者多个(\+)空格(\s); "^\s\+":行首(^)的一个或者多个(\+)空格(\s); "//":替换命令的 "to" 部分是空的,删除那些匹配的空白字符 有时候... 阅读全文

posted @ 2013-01-20 20:35 迈克老狼2012 阅读(265) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年1月18日

awk使用技巧

摘要: 一些有用的awk统计命令:1.取范围内的内容echo "ddd#fk*ll" | awk -F'[#*]' '{print $2}'结果:fkecho "ddd#fk*ll" | awk -F'[#*]' '{print $1}'结果:ddd说明:#*中间的部分为$2, $1为#前面的部分,$3为*... 阅读全文

posted @ 2013-01-18 20:30 迈克老狼2012 阅读(794) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年1月17日

opengl 教程(15) 摄像机控制(2)

摘要: 原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial15/tutorial15.html 本篇教程中,我们将实现鼠标控制摄像机的方位。摄像机可以有多个自由度(所谓自由度,是指沿着某个方向的移动或旋转等操作,通常一个自由度用一个参数表示),不同的应用所需要的摄像机模式不同,所需要的自由度也不同,比如第一人称射击游戏和普通RPG游戏摄像机模式就不同。... 阅读全文

posted @ 2013-01-17 22:11 迈克老狼2012 阅读(3248) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年1月15日

opengl 教程(14) 摄像机控制(1)

摘要: 原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial14/tutorial14.html 前面一篇教程中,我们把摄像机放在三维空间的固定位置,本章我们尝试控制摄像机,在三维空间任意方向移动它。我们用键盘来控制摄像机的位置,用鼠标来改变摄像机lookat的方向,这个有点类似第一人称射击游戏中的摄像机控制。本章先来学习一下用键盘控制摄像机位置,下章来... 阅读全文

posted @ 2013-01-15 20:51 迈克老狼2012 阅读(2929) 评论(0) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(13) 摄像机坐标系

摘要: 原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial13/tutorial13.html 在前面的教程中,我们都是默认摄像机坐标在三维坐标的原点,本篇教程我们开始讨论把摄像机放在三维空间的任意位置,从而更方便的从不同视角观察物体。决定三维空间摄像机坐标系有三个因素,摄像机的在三维空间的位置,摄像机lookat的方向向量,摄像机的up方向向量,... 阅读全文

posted @ 2013-01-15 20:27 迈克老狼2012 阅读(2232) 评论(0) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(12) 投影矩阵

摘要: 原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial12/tutorial12.html 现在我们开始学习如何把三维物体投影到二维平面上,同时保持它的深度。通常的投影包括平行投影和透视投影:平行投影比较简单,就是把顶点垂直的投向投影平面,常用在cad或者机械制图中。另外一种投影是透视投影,这种投影能较好的使二维投影显示立体感,因为人眼观看物体... 阅读全文

posted @ 2013-01-15 19:47 迈克老狼2012 阅读(1655) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年1月12日

opengl 教程(11) 平移/旋转/缩放

摘要: 原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial11/tutorial11.html 在前面的教程中,我们通过矩阵变化实现了物体在三维空间的平移、旋转、缩放操作。在本篇教程中,我们来实现这三种的变化的组合操作。通常情况下,我们会先缩放三维模型,使得它和其它物体大小相匹配,然后会旋转该物体,使得它朝向正确的方向,最后则是平移操作。为了实现上... 阅读全文

posted @ 2013-01-12 19:52 迈克老狼2012 阅读(4861) 评论(1) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(10) index draw

摘要: 原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial10/tutorial10.html OpenGL提供了几个draw函数: 之前用的 glDrawArrays() 称作ordered draws(顺序的draw调用),如果指定draw体元为线,则顶点缓冲中按排列顺序,每2个顶点解释为线,如果体元为三角形,每三个顶点解释为三角形,在这里并... 阅读全文

posted @ 2013-01-12 11:39 迈克老狼2012 阅读(1135) 评论(0) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(9) 顶点属性插值

摘要: 原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial09/tutorial09.html 本章我们了解3D管线的一个重要特性,在光栅化阶段的顶点属性插值。从前面的教程我们知道,为了在屏幕上输出渲染的物体,我们在顶点shader中输出gl_Position,这是一个四维向量,表示齐次空间的顶点坐标,x,y,z都经过了透视除法,除以了w值,x、... 阅读全文

posted @ 2013-01-12 10:46 迈克老狼2012 阅读(3047) 评论(0) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(8) 物体缩放

摘要: 原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial08/tutorial08.html 缩放矩阵比较简单,它的目的就是在三个轴(x,y,z)方向,对物体长度进行缩放(或者说,对顶点在三个轴的分量进行缩放),当然也可以选择某个轴方向来缩放。对物体进行缩放的原因主要是用来匹配世界空间不同物体的大小,因为三维物体建模都是在模型空间,通常(x,y... 阅读全文

posted @ 2013-01-12 09:44 迈克老狼2012 阅读(1761) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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