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2013年4月13日

每个程序员都应该了解的内存知识(1)

摘要: 英文原帖:http://lwn.net/Articles/250967/ 原翻译贴:http://www.oschina.net/translate/what-every-programmer-should-know-about-memory-part1 在原翻译的基础上,进行了一些修改。 1 简介 早期计算机比现在更为简单。系统的各种组件(子系统)例如CPU,内存,大容量... 阅读全文

posted @ 2013-04-13 09:12 迈克老狼2012 阅读(2050) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月11日

opengl 教程(23) shadow mapping (1)

摘要: 原帖地址: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial23/tutorial23.html 当光投射到物体上时,会在地面或者墙壁等物体上产生阴影。在计算机图形学中,有很多种技术可以产生阴影,本篇教程中,我们学习一种最常用的阴影技术—shadow mapping。 对于OpenGL程序中的阴影问题,可以归结为:如何判定... 阅读全文

posted @ 2013-03-11 20:15 迈克老狼2012 阅读(2822) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年2月28日

linux下求文件的差集

摘要: grep -F -v -f a.txt b.txt | sort | uniq通过grep命令,可以求得b.txt中去除a.txt后的内容。比如b.txt123a.txt1则该命令内容为23 阅读全文

posted @ 2013-02-28 08:51 迈克老狼2012 阅读(261) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年1月27日

opengl 教程(22) 用开源库装入模型

摘要: 原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial22/tutorial22.html 前面的教程中,我们都是使用手工指定三维模型,渲染一些简单的物体,比如,正方体、四面体金字塔等等。如果要渲染复杂的物体,该物体包含很多的顶点,每个顶点除了位置,还有很多的属性,比如一张人脸,那么通过在程序中指定顶点缓冲来渲染的话,几乎是不可能的事情,因为模型太... 阅读全文

posted @ 2013-01-27 20:59 迈克老狼2012 阅读(3862) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2013年1月26日

opengl 教程(21) 聚光灯

摘要: 原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial21/tutorial21.html 本篇教程中,我们来学习聚光灯的的光照效果,聚光灯有光源位置,也会随着传播距离增加而衰减,还有照射方向,另外聚光灯增加的特性是,它的照射范围在一个圆锥内,类似探照灯的效果。 下图显示了聚光灯的效果: 聚光灯的方向用黑色的箭头L表示,而我们的... 阅读全文

posted @ 2013-01-26 08:25 迈克老狼2012 阅读(3908) 评论(0) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(20) 点光源

摘要: 原帖地址: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial20/tutorial20.html 前面的教程中,我们在方向光的前提下,研究了基本的光照模型(环境光,漫反射光,高光)。方向光没有起点,所有光线都是沿着一个方向,它的强度不会随着距离的增加有任何变化。本篇教程中,我们开始研究点光源,点光源是起始于一个点,向四面照射,会随着传输距离增加而衰减,... 阅读全文

posted @ 2013-01-26 08:23 迈克老狼2012 阅读(3229) 评论(0) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(19) 高光

摘要: 原帖地址 http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial19/tutorial19.html 最初我们计算环境光的时候,唯一影响光照的就是光的强度,接着在漫反射光计算时,我们引入了光源的方向以及物体顶点法线的概念,在本篇教程中,我们学习如何计算高光,我们会再次引入一个新的参数视点位置,因为高光会随着视点的移动而改变位置。在一些角度,高光看起来会更亮。... 阅读全文

posted @ 2013-01-26 08:21 迈克老狼2012 阅读(2547) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年1月20日

opengl 教程(18) 漫反射光

摘要: 原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial18/tutorial18.html 环境光和漫反射光最大的区别在于:漫反射光依赖于光源的方向,而环境光和光源方向完全无关,环境光在场景中是均匀分布的,对场景中的所有物体都有效,而漫反射光在物体朝向光源的一面才有光照效果,在背面则没有光照效果。 如下图所示,除了光源方向,漫反射光还... 阅读全文

posted @ 2013-01-20 20:58 迈克老狼2012 阅读(1668) 评论(0) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(17) 环境光

摘要: 原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial17/tutorial17.html 在3D真实感图形学中,光照是很重要的技术。从物理上讲,一束光是由很多细小的粒子“光子”组成,这些光子在空气中传输,在物体的表面折射,反射,最终进入我的视觉系统,形成了我们眼中看到的真实世界。在编程中,我们不可能模拟所有光子的行为,所以如何对光照进行建模,... 阅读全文

posted @ 2013-01-20 20:49 迈克老狼2012 阅读(3145) 评论(0) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(16) 纹理映射

摘要: 原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial16/tutorial16.html 纹理映射意思就是把图片(或者说纹理)映射到3D模型的一个或多个面上。纹理可以是任何图片,使用纹理映射可以增加3D物体的真实感,我们常见的纹理有砖,植物叶子等等。 下图中是使用纹理映射和没有使用纹理映射四面体的比较。 要使用纹理映射,我们必... 阅读全文

posted @ 2013-01-20 20:37 迈克老狼2012 阅读(4704) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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