2012年11月22日

D3D11中的硬件反锯齿 SSAA/MSAA/EQAA/CSAA(2)

摘要: 三、SSAA(super-sampling anti-aliasing) SSAA最初的思路是先上采样渲染图像,然后再下采样输出图像,比如我们要渲染输出一个256*256的图像,可以设置color buffer为512*512(4倍的SSAA),这个时候我们的ps需要执行512*512个thread,同时深度模版测试也要进行512*512次,最后把4倍的color buffer re... 阅读全文

posted @ 2012-11-22 20:24 迈克老狼2012 阅读(3706) 评论(3) 推荐(0) 编辑

D3D11中的硬件反锯齿 SSAA/MSAA/EQAA/CSAA(1)

摘要: 在篇日志中,我们学习一下在D3D11中,如何启用aa(反锯齿)功能,提高渲染质量,并了解一下硬件反锯齿的原理。首先我们先回顾一下采样和滤波的概念,然后了解在D3D11中,如何启用aa(anti-aliasing)功能,最后是SSAA/MSAA/EQAA/CSAA几种硬件aa的原理。 一、采样和滤波 采样(sampling)和filter(滤波)是信号处理中的概念。所谓sa... 阅读全文

posted @ 2012-11-22 20:08 迈克老狼2012 阅读(3294) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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