11 2012 档案

视图矩阵的推导
摘要:把物体从世界坐标系转化到视点坐标系的矩阵称为视图矩阵。 下面我们先看下OpenGL中视图矩阵的推导过程: 假设视点或camera的局部坐标系为UVN,UVN分别指向右方、上方和后方从而构成右手坐标系,视点则处于局部坐标系的原点位置。 就如OpenGL中的函数gluLookAt(eyex, eyey, eyez, lookatx, lookaty,... 阅读全文

posted @ 2012-11-25 15:43 迈克老狼2012 阅读(6038) 评论(1) 推荐(0) 编辑

透视校正插值
摘要:在3D渲染中,输入数据是一些primitive信息,包括顶点位置、颜色、纹理坐标等等。在光栅化阶段,primitive(一般为三角形)被转化成一系列的fragment(或者称为像素),这些fragment接下来要做ps操作,此时每个fragment都有位置、颜色、纹理坐标这些属性信息,这些属性信息... 阅读全文

posted @ 2012-11-25 13:21 迈克老狼2012 阅读(5843) 评论(5) 推荐(4) 编辑

D3D的投影矩阵推导[转贴]
摘要:原帖地址:http://blog.csdn.net/popy007/article/details/4091967 上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法。正如我们所说,不同的图形API因为左右手坐标系、行向量列向量矩阵以及变换范围等等的不同导致了矩阵的差异,可以有几十个不同的透视投影矩阵,但它们的原理大同小异。这次我们准备讨论... 阅读全文

posted @ 2012-11-25 10:47 迈克老狼2012 阅读(3593) 评论(0) 推荐(0) 编辑

深入探索投影变换[转贴]
摘要:原帖地址: http://blog.csdn.net/popy007/article/details/1797121 透视投影是3D流水线的重要组成部分,它将视点空间中的点从视锥体(Frustum)变换到规则观察体( 裁剪空间),待裁剪完毕后再进行透视除法,此时规则观察体则成为归一化的规则观察体,然后归一化规则观察体中的XY平面进行视口映射,映射到屏幕空间,Z坐标则... 阅读全文

posted @ 2012-11-25 10:15 迈克老狼2012 阅读(1981) 评论(1) 推荐(1) 编辑

OpenCL 学习step by step (11) 数组求和(reduction)
摘要:本篇教程中,我们学习一下如何用opencl有效实现数组求和,也就是通常所说的reduction问题。 在程序中,我们设置workgroup size为256,kernel的输入、输出缓冲参数都用uint4的格式,这样我们原始求和的数组大小为256*4的倍数,数据类型为uint。我们设定每个workgroup处理处理512个uint4,即2048个uint 为了简便... 阅读全文

posted @ 2012-11-24 12:12 迈克老狼2012 阅读(6177) 评论(9) 推荐(0) 编辑

D3D11中的硬件反锯齿 SSAA/MSAA/EQAA/CSAA(3)
摘要:五 、EQAA/CSAA EQAA(enhanced quality AA)和CSAA(coverage sample AA)其实是同样的采样技术,EQAA是AMD的实现,CSAA是NV的实现,下面我以EQAA为例看看这两种AA的原理: 在MSAA中,每个采样都有一个sample color缓冲相对应,这样在AA数目比较大的时候,比如16XMSAA,对memory的需... 阅读全文

posted @ 2012-11-24 10:06 迈克老狼2012 阅读(4180) 评论(0) 推荐(0) 编辑

D3D11中的硬件反锯齿 SSAA/MSAA/EQAA/CSAA(2)
摘要:三、SSAA(super-sampling anti-aliasing) SSAA最初的思路是先上采样渲染图像,然后再下采样输出图像,比如我们要渲染输出一个256*256的图像,可以设置color buffer为512*512(4倍的SSAA),这个时候我们的ps需要执行512*512个thread,同时深度模版测试也要进行512*512次,最后把4倍的color buffer re... 阅读全文

posted @ 2012-11-22 20:24 迈克老狼2012 阅读(3706) 评论(3) 推荐(0) 编辑

D3D11中的硬件反锯齿 SSAA/MSAA/EQAA/CSAA(1)
摘要:在篇日志中,我们学习一下在D3D11中,如何启用aa(反锯齿)功能,提高渲染质量,并了解一下硬件反锯齿的原理。首先我们先回顾一下采样和滤波的概念,然后了解在D3D11中,如何启用aa(anti-aliasing)功能,最后是SSAA/MSAA/EQAA/CSAA几种硬件aa的原理。 一、采样和滤波 采样(sampling)和filter(滤波)是信号处理中的概念。所谓sa... 阅读全文

posted @ 2012-11-22 20:08 迈克老狼2012 阅读(3294) 评论(1) 推荐(0) 编辑

DRAM 内存介绍(一)
摘要:参考资料:http://www.anandtech.com/show/3851/everything-you-always-wanted-to-know-about-sdram-memory-but-were-afraid-to-ask SDRAM(Synchronous dynamic random access memory),同步动态随机访问内存,通常包括 SDR (Sin... 阅读全文

posted @ 2012-11-13 21:18 迈克老狼2012 阅读(14478) 评论(1) 推荐(1) 编辑

OpenCL 学习step by step (10) 矩阵转置
摘要:本章学习一下在opencl中如何实现矩阵的转置,主要的技巧还是利用好local memory,防止bank conflit以及使得全局memory的读写尽量是合并(coalensing)读写。 我们的矩阵是一副二维灰度图像256*256,矩阵的转置也就是图像的转置。每个thread处理16(4*4)个pixel(uchar),workgroup的size是(16,16)。 ... 阅读全文

posted @ 2012-11-13 19:18 迈克老狼2012 阅读(3033) 评论(1) 推荐(0) 编辑

导航

< 2025年3月 >
23 24 25 26 27 28 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 1 2 3 4 5
点击右上角即可分享
微信分享提示