2012年4月13日

Directx11教程40 纹理映射(10)

摘要: 本章尝试使用纹理行列式,或者说纹理数组,在ps中,使用2个纹理,最终的像素颜色,是光照颜色*纹理1采样颜色*纹理2采样颜色,主要是想达到如下的效果: 把这两个图像以及光照产生的颜色融合生成以下图像: 为此我们新建一个lighttex2.ps文件,在其中定义: //两个纹理,可用于纹理混合,bump mapping等等 Texture2D shad... 阅读全文

posted @ 2012-04-13 20:37 迈克老狼2012 阅读(1418) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Directx11教程39 纹理映射(9)

摘要: 在myTutorialD3D11_32中,我们在PlaneModelClass中增加一个纹理TextureClass* m_Texture;读入一个grass的纹理,程序执行后的效果如下: 完整的代码请参考: 工程文件myTutorialD3D11_32 代码下载: http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip ht... 阅读全文

posted @ 2012-04-13 20:11 迈克老狼2012 阅读(1539) 评论(1) 推荐(2) 编辑

Directx11教程38 纹理映射(8)

摘要: 上篇日志中,我们用纹理和光照颜色调制的方式得到最终颜色,本章我们尝试用纹理采样的颜色,直接做为材质的漫反射系数Kd,并用它来做光照计算,最后再做个gamma校正,如果不做的话,效果会偏亮。 lighttex.ps主要改动代码: float4 textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex); float4... 阅读全文

posted @ 2012-04-13 16:42 迈克老狼2012 阅读(1201) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Directx11教程37 纹理映射(7)

摘要: 本章是在教程35、36的基础上来实现一个光照纹理结合的程序,就是把场景中旋转的cube加上纹理。 lighttex.vs中顶点的结构现在为: struct VertexInputType { float4 position : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2... 阅读全文

posted @ 2012-04-13 16:20 迈克老狼2012 阅读(1469) 评论(5) 推荐(0) 编辑

Directx11教程36 纹理映射(6)

摘要: 本章主要是整理代码,做以下两件事情: 1、把世界坐标矩阵的计算,放在GraphicsClass的渲染函数中,之前放在D3DClass中,而且只是返回一个单位矩阵,没任何作用。如果要使其起作用,就要对每个model类都单独设置,很麻烦,比如我要画两个颜色立方体,岂不是要建立两个model类,而只是世界坐标矩阵不同。 放在Render函数中后,我们主要通过一些D3D的矩阵变化函数... 阅读全文

posted @ 2012-04-13 15:34 迈克老狼2012 阅读(1411) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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