2012年4月8日

Directx11教程(34) 纹理映射(4)

摘要: 本篇教程中,我们尝试在myTutorialD3D_27中改变采样状态描述符的各种设置,看纹理贴图的方式有什么变化。 原始的代码是: // 创建纹理采样描述符 samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR; samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_AD... 阅读全文

posted @ 2012-04-08 18:12 迈克老狼2012 阅读(2687) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Directx11教程(33) 纹理映射(3)

摘要: 现在我们在myTutorialD3D11_5的基础上,来逐步编码实现纹理映射,之所以在myTutorialD3D11_5基础上改写,是因为这个工程只是画了一个三角形,便于我们贴一个纹理上去,然后改变纹理采样状态,观察纹理贴图的变化。 首先,我们不再为每个顶点赋颜色值,用一个纹理坐标代替,这样在ps中我们可以通过采样纹理,得到物体表面的颜色。 对Color.vs和Co... 阅读全文

posted @ 2012-04-08 11:50 迈克老狼2012 阅读(2594) 评论(2) 推荐(0) 编辑

Directx11教程(32) 纹理映射(2)

摘要: 在写代码之前,我们先制作一个dds文件。从网上找到了一张照片,处理成为512*512,保存为jpg格式。 启动微软的directx texture tool后,把图片拖到其内: 选择文件Format->Generate Mip Maps,可以在图像的标题栏看到Mip 1 of 10的字样,这是因为我们原始图像大小为512*512,生成MipMaps时,会产生2... 阅读全文

posted @ 2012-04-08 08:39 迈克老狼2012 阅读(2342) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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