随笔分类 -  OpenGL

OpenGL编程
OpenGL和D3D11中的深度模版测试
摘要:在OpenGL和D3D11的管线中,像素shader之后的操作就是深度模版测试,深度模版测试是以sample为单位进行的,就是一个像素上可以有多个采样点,每个采样点都有深度信息。深度模版测试对每个采样点都要进行一次,如果是msaa,最后要对每次采样的像素结果进行resolve,得到最终的结果。在下面的链接中有msaa的介绍。 http://www.cnblogs.com/mikewolf... 阅读全文

posted @ 2016-01-21 22:00 迈克老狼2012 阅读(2359) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OpenGL教程(25) skybox
摘要:原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial25/tutorial25.html Background A skybox is a technique that makes the scene looks bigger and more impressive by wrapping the viewer with a texture that go... 阅读全文

posted @ 2016-01-19 21:01 迈克老狼2012 阅读(1310) 评论(1) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(24) shadow mapping (2)
摘要:原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial24/tutorial24.html 本篇教程中,我们通过shadowmap来实现阴影渲染。 我们知道shadow mapping是一个两趟渲染技术,在第一趟渲染过程中,光源位置作为视点,下面我们回顾一下第一... 阅读全文

posted @ 2016-01-18 21:32 迈克老狼2012 阅读(501) 评论(0) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(23) shadow mapping (1)
摘要:原帖地址: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial23/tutorial23.html 当光投射到物体上时,会在地面或者墙壁等物体上产生阴影。在计算机图形学中,有很多种技术可以产生阴影,本篇教程中,我们学习一种最常用的阴影技术—shadow mapping。 对于OpenGL程序中的阴影问题,可以归结为:如何判定... 阅读全文

posted @ 2013-03-11 20:15 迈克老狼2012 阅读(2833) 评论(0) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(22) 用开源库装入模型
摘要:原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial22/tutorial22.html 前面的教程中,我们都是使用手工指定三维模型,渲染一些简单的物体,比如,正方体、四面体金字塔等等。如果要渲染复杂的物体,该物体包含很多的顶点,每个顶点除了位置,还有很多的属性,比如一张人脸,那么通过在程序中指定顶点缓冲来渲染的话,几乎是不可能的事情,因为模型太... 阅读全文

posted @ 2013-01-27 20:59 迈克老狼2012 阅读(3868) 评论(1) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(21) 聚光灯
摘要:原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial21/tutorial21.html 本篇教程中,我们来学习聚光灯的的光照效果,聚光灯有光源位置,也会随着传播距离增加而衰减,还有照射方向,另外聚光灯增加的特性是,它的照射范围在一个圆锥内,类似探照灯的效果。 下图显示了聚光灯的效果: 聚光灯的方向用黑色的箭头L表示,而我们的... 阅读全文

posted @ 2013-01-26 08:25 迈克老狼2012 阅读(3924) 评论(0) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(20) 点光源
摘要:原帖地址: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial20/tutorial20.html 前面的教程中,我们在方向光的前提下,研究了基本的光照模型(环境光,漫反射光,高光)。方向光没有起点,所有光线都是沿着一个方向,它的强度不会随着距离的增加有任何变化。本篇教程中,我们开始研究点光源,点光源是起始于一个点,向四面照射,会随着传输距离增加而衰减,... 阅读全文

posted @ 2013-01-26 08:23 迈克老狼2012 阅读(3240) 评论(0) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(19) 高光
摘要:原帖地址 http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial19/tutorial19.html 最初我们计算环境光的时候,唯一影响光照的就是光的强度,接着在漫反射光计算时,我们引入了光源的方向以及物体顶点法线的概念,在本篇教程中,我们学习如何计算高光,我们会再次引入一个新的参数视点位置,因为高光会随着视点的移动而改变位置。在一些角度,高光看起来会更亮。... 阅读全文

posted @ 2013-01-26 08:21 迈克老狼2012 阅读(2566) 评论(0) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(18) 漫反射光
摘要:原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial18/tutorial18.html 环境光和漫反射光最大的区别在于:漫反射光依赖于光源的方向,而环境光和光源方向完全无关,环境光在场景中是均匀分布的,对场景中的所有物体都有效,而漫反射光在物体朝向光源的一面才有光照效果,在背面则没有光照效果。 如下图所示,除了光源方向,漫反射光还... 阅读全文

posted @ 2013-01-20 20:58 迈克老狼2012 阅读(1679) 评论(0) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(17) 环境光
摘要:原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial17/tutorial17.html 在3D真实感图形学中,光照是很重要的技术。从物理上讲,一束光是由很多细小的粒子“光子”组成,这些光子在空气中传输,在物体的表面折射,反射,最终进入我的视觉系统,形成了我们眼中看到的真实世界。在编程中,我们不可能模拟所有光子的行为,所以如何对光照进行建模,... 阅读全文

posted @ 2013-01-20 20:49 迈克老狼2012 阅读(3150) 评论(0) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(16) 纹理映射
摘要:原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial16/tutorial16.html 纹理映射意思就是把图片(或者说纹理)映射到3D模型的一个或多个面上。纹理可以是任何图片,使用纹理映射可以增加3D物体的真实感,我们常见的纹理有砖,植物叶子等等。 下图中是使用纹理映射和没有使用纹理映射四面体的比较。 要使用纹理映射,我们必... 阅读全文

posted @ 2013-01-20 20:37 迈克老狼2012 阅读(4722) 评论(0) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(15) 摄像机控制(2)
摘要:原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial15/tutorial15.html 本篇教程中,我们将实现鼠标控制摄像机的方位。摄像机可以有多个自由度(所谓自由度,是指沿着某个方向的移动或旋转等操作,通常一个自由度用一个参数表示),不同的应用所需要的摄像机模式不同,所需要的自由度也不同,比如第一人称射击游戏和普通RPG游戏摄像机模式就不同。... 阅读全文

posted @ 2013-01-17 22:11 迈克老狼2012 阅读(3259) 评论(0) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(14) 摄像机控制(1)
摘要:原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial14/tutorial14.html 前面一篇教程中,我们把摄像机放在三维空间的固定位置,本章我们尝试控制摄像机,在三维空间任意方向移动它。我们用键盘来控制摄像机的位置,用鼠标来改变摄像机lookat的方向,这个有点类似第一人称射击游戏中的摄像机控制。本章先来学习一下用键盘控制摄像机位置,下章来... 阅读全文

posted @ 2013-01-15 20:51 迈克老狼2012 阅读(2934) 评论(0) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(13) 摄像机坐标系
摘要:原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial13/tutorial13.html 在前面的教程中,我们都是默认摄像机坐标在三维坐标的原点,本篇教程我们开始讨论把摄像机放在三维空间的任意位置,从而更方便的从不同视角观察物体。决定三维空间摄像机坐标系有三个因素,摄像机的在三维空间的位置,摄像机lookat的方向向量,摄像机的up方向向量,... 阅读全文

posted @ 2013-01-15 20:27 迈克老狼2012 阅读(2234) 评论(0) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(12) 投影矩阵
摘要:原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial12/tutorial12.html 现在我们开始学习如何把三维物体投影到二维平面上,同时保持它的深度。通常的投影包括平行投影和透视投影:平行投影比较简单,就是把顶点垂直的投向投影平面,常用在cad或者机械制图中。另外一种投影是透视投影,这种投影能较好的使二维投影显示立体感,因为人眼观看物体... 阅读全文

posted @ 2013-01-15 19:47 迈克老狼2012 阅读(1658) 评论(0) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(11) 平移/旋转/缩放
摘要:原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial11/tutorial11.html 在前面的教程中,我们通过矩阵变化实现了物体在三维空间的平移、旋转、缩放操作。在本篇教程中,我们来实现这三种的变化的组合操作。通常情况下,我们会先缩放三维模型,使得它和其它物体大小相匹配,然后会旋转该物体,使得它朝向正确的方向,最后则是平移操作。为了实现上... 阅读全文

posted @ 2013-01-12 19:52 迈克老狼2012 阅读(4878) 评论(1) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(10) index draw
摘要:原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial10/tutorial10.html OpenGL提供了几个draw函数: 之前用的 glDrawArrays() 称作ordered draws(顺序的draw调用),如果指定draw体元为线,则顶点缓冲中按排列顺序,每2个顶点解释为线,如果体元为三角形,每三个顶点解释为三角形,在这里并... 阅读全文

posted @ 2013-01-12 11:39 迈克老狼2012 阅读(1138) 评论(0) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(9) 顶点属性插值
摘要:原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial09/tutorial09.html 本章我们了解3D管线的一个重要特性,在光栅化阶段的顶点属性插值。从前面的教程我们知道,为了在屏幕上输出渲染的物体,我们在顶点shader中输出gl_Position,这是一个四维向量,表示齐次空间的顶点坐标,x,y,z都经过了透视除法,除以了w值,x、... 阅读全文

posted @ 2013-01-12 10:46 迈克老狼2012 阅读(3063) 评论(0) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(8) 物体缩放
摘要:原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial08/tutorial08.html 缩放矩阵比较简单,它的目的就是在三个轴(x,y,z)方向,对物体长度进行缩放(或者说,对顶点在三个轴的分量进行缩放),当然也可以选择某个轴方向来缩放。对物体进行缩放的原因主要是用来匹配世界空间不同物体的大小,因为三维物体建模都是在模型空间,通常(x,y... 阅读全文

posted @ 2013-01-12 09:44 迈克老狼2012 阅读(1769) 评论(0) 推荐(0) 编辑

opengl 教程(7) 旋转变化
摘要:原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial07/tutorial07.html 本章我们来学习一下,物体的旋转。所谓旋转,就是一个点,绕某个固定的轴转动一定的角度。在笛卡尔坐标系中,我们绕某个主轴转动时候,会保持该轴决定的分量不变,比如绕z轴旋转,z坐标分量不变,x,y分量变化,所以又称绕xy平面旋转,当然,我们也可以绕任意向量进行旋转... 阅读全文

posted @ 2013-01-12 09:40 迈克老狼2012 阅读(2677) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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