随笔分类 -  GPU基础知识

DRAM 内存介绍(一)
摘要:参考资料:http://www.anandtech.com/show/3851/everything-you-always-wanted-to-know-about-sdram-memory-but-were-afraid-to-ask SDRAM(Synchronous dynamic random access memory),同步动态随机访问内存,通常包括 SDR (Sin... 阅读全文

posted @ 2012-11-13 21:18 迈克老狼2012 阅读(14485) 评论(1) 推荐(1) 编辑

Directx11教程(53) D3D11管线(8) GS的调度执行
摘要:在前面的教程中,我们分析了VS-PS的shader管线组合执行过程,本章我们分析一下VS-GS-PS的管线执行过程,主要是GS阶段hardware何如调度。 参考资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-8/ 从D3D1... 阅读全文

posted @ 2012-05-25 20:29 迈克老狼2012 阅读(1394) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Directx11教程(18) D3D11管线(7)
摘要:光栅化阶段(RS)之后,将进入PS/OM阶段。 参考外文资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-7/ 大致的管线流程应该是这样的: RS光栅化的fragment达到64或者32(一个wave或者warp)后,PS调度模块会产生一个新的wa... 阅读全文

posted @ 2012-03-25 08:39 迈克老狼2012 阅读(2840) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Directx11教程(17) D3D11管线(6)
摘要:VS shader输出clip空间的顶点位置及参数信息(比如颜色)到一个FIFO中,之后PA(primitive assembly)会从该FIFO中取得顶点位置信息,并根据IA传来的primitive信息,把单独的顶点装配成点、线或者三角形。经过PA阶段后,我们不再是处理单个顶点,而是处理整个体元。 参考资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/... 阅读全文

posted @ 2012-03-24 21:42 迈克老狼2012 阅读(2687) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Directx11教程(14) D3D11管线(3)
摘要:现在我们开始学习一些CP(command processor)的知识。参考资料: http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ CP(command processor)应该是GPU最前端的block,它从位于video memory中的... 阅读全文

posted @ 2012-03-21 19:37 迈克老狼2012 阅读(3301) 评论(0) 推荐(2) 编辑

Directx11教程(13) D3D11管线(1)
摘要:从本篇教程开始,我们暂停代码的学习,先来了解一下D3D11的管线,这些管线不涉及具体的硬件,而是着重于理解能够支持D3D11的管线实现。 参考资料: http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-1/ 通过前面的教程,我们知道,要用D3D11... 阅读全文

posted @ 2012-03-20 19:20 迈克老狼2012 阅读(5961) 评论(0) 推荐(0) 编辑

PCIE扫盲贴
摘要:转帖:http://www.liusuping.com/it-tech/pci-e-pci-express-jieshao.html 什么是PCI Express PCI-Express是当前主流的总线和接口标准,它原来的名称为“3GIO”,是由Intel提出的,很明显Intel的意思是它代表着下一代I/O接口标准。交由PCI-SIG(PCI特殊兴趣组织)认证发布后才改名为“PCI-Expre... 阅读全文

posted @ 2012-03-20 19:13 迈克老狼2012 阅读(3700) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Ring buffers and queues
摘要:The data structure is extremely simple: a bounded FIFO. One step up from plain arrays, but still, it’s very basic stuff. And if you’re doing system programming, particularly anything involving IO or d... 阅读全文

posted @ 2012-03-11 14:58 迈克老狼2012 阅读(886) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Z-order curve
摘要:http://en.wikipedia.org/wiki/Z-order_curve Z-order curve From Wikipedia, the free encyclopedia Jump to: navigation, search Not to be confused with Z curve or Z-order. Four iterations of the Z... 阅读全文

posted @ 2012-03-11 14:46 迈克老狼2012 阅读(2332) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Texture tiling and swizzling
摘要:原帖地址:http://fgiesen.wordpress.com If you’re working with images in your program, you’re most likely using a regular 2D array layout to store image data. Which is to say, it’s basically a 1D array of ... 阅读全文

posted @ 2012-03-11 14:05 迈克老狼2012 阅读(2024) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Gamma Correction: A Story of Linearity
摘要:from: http://www.geeks3d.com/20101001/tutorial-gamma-correction-a-story-of-linearity/ 1 – What is gamma correction and why is it important? 2 – How to achieve gamma correction? 3 – Downloa... 阅读全文

posted @ 2012-02-03 13:40 迈克老狼2012 阅读(1240) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Directx 11中垂直同步的设置
摘要:1、什么是垂直同步? 垂直同步又称场同步(Vertical Hold),从CRT显示器的显示原理来看,单个象素组成了水平扫描线,水平扫描线在垂直方向的堆积形成了完整的画面。显示器的刷新率受显卡DAC控制,显卡DAC完成一帧的扫描后就会产生一个垂直同步信号。 当我们选择\"等待垂直同步信号"(即打开垂直同步)时,显卡绘制3D图形前会等待垂直同步信号,性能强劲的显卡则会提前完成渲染,并在... 阅读全文

posted @ 2012-01-31 19:56 迈克老狼2012 阅读(4119) 评论(2) 推荐(0) 编辑

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