Directx11教程(46) alpha blend(3)
现在我们尝试改变box的贴图,使用一张带alpha的dds文件wirefence.dds,
用directx texture tool打开文件界面如下:
实际上,这幅图中一些像素有alpha值,一些像素alpha值为0,我们点击View-alpha channel only,可以看到下面的图,其中黑色部分的alpha值为0:
现在我们把这幅图贴到box上,程序运行效果如下:
我们在lighttex.ps中增加以下代码,需要注意clip函数的使用。
float3 N = normalize(input.worldnormal);
float4 textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);
//从纹理图中得到alpha值
float alpha = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex).a;
//如果alpha小于0.25就放弃掉当前的像素
clip(alpha-0.25);
程序执行后的效果如下:
程序运行结果还不错,但是对于篱笆box,它的背面被剔除掉了,下面我们尝试在D3DClass中增加关闭、打开cullmode的函数,在渲染box时候,禁止背面剔除。
void D3DClass::EnableBackCullMode(bool b)
{
D3D11_RASTERIZER_DESC rasterDesc;
HRESULT result;
// 设置光栅化描述,指定多边形如何被渲染.
rasterDesc.AntialiasedLineEnable = false;
if(b)
rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_BACK;
else
rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_NONE;
rasterDesc.DepthBias = 0;
rasterDesc.DepthBiasClamp = 0.0f;
rasterDesc.DepthClipEnable = true;
rasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID; //D3D11_FILL_SOLID
rasterDesc.FrontCounterClockwise = false;
rasterDesc.MultisampleEnable = false;
rasterDesc.ScissorEnable = false;
rasterDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f;
// 创建光栅化状态
result = m_device->CreateRasterizerState(&rasterDesc, &m_rasterState);
if(FAILED(result))
{
HR(result);
return;
}
//设置光栅化状态,使其生效
m_deviceContext->RSSetState(m_rasterState);
}
在GraphicsClass中渲染box时候,我们增加下面的代码:
//渲染box时候关掉背面剔除
m_D3D->EnableBackCullMode(false);
//用light shader渲染
result = m_LightTexShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_CubeModel->GetIndexCount(), worldMatrix3, viewMatrix, projectionMatrix,
light, material, camera,m_TexManager->createTex(m_D3D->GetDevice(),string("wirefence.dds")));
m_D3D->EnableBackCullMode(true);
//打开背面剔除
m_D3D->EnableBackCullMode(true);
程序最终的运行效果如下:
完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_41
代码下载:
https://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1139-49.zip
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