摘要:
管理多个屏幕 我们的菜单屏有2个按钮,一个play一个option。option里就是一些开关的设置,比如音乐音效等。这些设置将会保存到Preferences中。 多屏幕切换是游戏的基本机制,Libgdx提供了一个叫Game的类已经具有了这样的功能。 为了适应多屏幕的功能,我们的类图需要做一些修改: 阅读全文
摘要:
如前所述,我们的主角是兔子头。接下来我们实现它。 首先对AbstractGameObject添加变量并初始化: 分别是速度,极限速度,摩擦力,加速度和边界。 然后我们需要加点物理仿真: 然后在update里调用: 这样所有的子类都拥有了这些物理特性。 添加金币: 金币就一个图片,供玩家收集,收集一个 阅读全文
摘要:
在上一章我们介绍了如何管理和利用素材,但是我们注意到,这些素材都是零散的,比如岩石的左部等,这一章,我们将利用这些零件拼合成完整的游戏对象。 回顾最开始的设计类图,注意Level类和所有Level中的Object,看看它们的继承关系。 首先第一步就是创建所有对象的基类AbstractGameObje 阅读全文
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游戏中总是有大量的图像资源,我们通常的做法是把要用的图片做成图片集,这样做的好处就不多说了。直接来看怎么用。 这里我们使用自己的类Assets来管理它们,让这个工具类作为我们的资源管家,从而可以在任何类里使用我们加载的素材。 原始图片素材:http://files.cnblogs.com/migne 阅读全文
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每个游戏中都有一些只有程序员自己才知道的控制功能,比如增加金钱,满血复活,无视防御,不死等等。
都是为了方便自己调试而在测试阶段使用的功能。 阅读全文
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本章将完成一个基本的游戏框架的搭建 阅读全文
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旅程的开始 阅读全文
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Box2D v2.2.0 User Manual 翻译 阅读全文
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cocos2d-x box2d 制作的 愤怒的松鼠 成功移植到2.0.3版本的经验 阅读全文
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win7下 eclipse 搭建 cocos2d-x 阅读全文