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随笔分类 -  libGDX

libGDX framework
摘要:欢迎来到RPG的世界 本章我会快速的使用tiledmap这样的瓷砖地图工具,来带领大家创造所设想的世界。 阅读全文
posted @ 2017-04-17 14:15 文和-Mignet 阅读(1663) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要:普通自学者的苦恼在于经常一个人独自前行,当你去论坛或者网站寻求答案时,经常得到的只是别人的沾沾自喜的演示效果,对自己没什么卵用。 而业余时间的摸爬滚打常常并不足以让你将自己的游戏想法实现。更多的时候他们只是散落在硬盘的各个角落,等到某一天,被一股脑的格式化掉。 阅读全文
posted @ 2017-03-16 17:02 文和-Mignet 阅读(794) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:从今天开始,我会陆陆续续做一个五脏俱全的rpg小品游戏。 阅读全文
posted @ 2017-03-16 15:09 文和-Mignet 阅读(1065) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:首先,github是个宝库,实践流的读者可以直接看例子进行学习 1.这是Spine官方给出的例子 https://github.com/EsotericSoftware/spine-superspineboy 2.我推荐这个,很棒的例子及使用合集 https://github.com/Esoteri 阅读全文
posted @ 2016-11-24 13:10 文和-Mignet 阅读(2323) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:libGDX开发环境搭建:Android Studio 2.2 阅读全文
posted @ 2016-11-08 14:30 文和-Mignet 阅读(3566) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:动画专场 阅读全文
posted @ 2013-10-31 00:27 文和-Mignet 阅读(3082) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:高级编程技巧只是相对的,其实主要是讲物理模拟和着色器程序的使用。 本章主要讲解利用Box2D并用它来实现萝卜雨,然后是使用单色着色器shader让画面呈现单色状态:http://files.cnblogs.com/mignet/shaders.zip 如果你不知道Box2D,那你肯定玩过用它做的游戏 阅读全文
posted @ 2013-10-30 00:25 文和-Mignet 阅读(3583) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本章音效文件都来自于公共许可: http://files.cnblogs.com/mignet/sounds.zip 在游戏中,播放背景音乐和音效是基本的功能。 Libgdx提供了跨平台的声音播放功能,支持的文件格式有:•wav (RIFF WAVE)•mp3 (MPEG-2 Audio Layer 阅读全文
posted @ 2013-10-28 23:18 文和-Mignet 阅读(1823) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本章主要讲解场景过渡效果的使用。这里将用到Render to Texture(RTT)技术。 Libgdx提供了一个类,实现了各种常见的插值算法,不仅适合过渡效果,也适合任意特定行为。 在本游戏里面,我们将实现3种转场效果:fade, slide和slice. 和前面提到的多场景管理一样,我们也需要 阅读全文
posted @ 2013-10-27 22:36 文和-Mignet 阅读(3041) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:没有美工的程序员,能够依赖的还有粒子系统。 这一章我们将使用libGDX的粒子系统线性插值以及其他的方法来增加一些特效。 你也可以使用自己编辑的粒子效果,比如这个粒子文件dust:http://files.cnblogs.com/mignet/particles.zip 这个灰尘的特效用在兔子头在地 阅读全文
posted @ 2013-10-27 21:26 文和-Mignet 阅读(2083) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:管理多个屏幕 我们的菜单屏有2个按钮,一个play一个option。option里就是一些开关的设置,比如音乐音效等。这些设置将会保存到Preferences中。 多屏幕切换是游戏的基本机制,Libgdx提供了一个叫Game的类已经具有了这样的功能。 为了适应多屏幕的功能,我们的类图需要做一些修改: 阅读全文
posted @ 2013-10-27 16:57 文和-Mignet 阅读(7382) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:如前所述,我们的主角是兔子头。接下来我们实现它。 首先对AbstractGameObject添加变量并初始化: 分别是速度,极限速度,摩擦力,加速度和边界。 然后我们需要加点物理仿真: 然后在update里调用: 这样所有的子类都拥有了这些物理特性。 添加金币: 金币就一个图片,供玩家收集,收集一个 阅读全文
posted @ 2013-10-26 22:09 文和-Mignet 阅读(2431) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:在上一章我们介绍了如何管理和利用素材,但是我们注意到,这些素材都是零散的,比如岩石的左部等,这一章,我们将利用这些零件拼合成完整的游戏对象。 回顾最开始的设计类图,注意Level类和所有Level中的Object,看看它们的继承关系。 首先第一步就是创建所有对象的基类AbstractGameObje 阅读全文
posted @ 2013-10-26 13:18 文和-Mignet 阅读(3114) 评论(6) 推荐(1) 编辑
摘要:游戏中总是有大量的图像资源,我们通常的做法是把要用的图片做成图片集,这样做的好处就不多说了。直接来看怎么用。 这里我们使用自己的类Assets来管理它们,让这个工具类作为我们的资源管家,从而可以在任何类里使用我们加载的素材。 原始图片素材:http://files.cnblogs.com/migne 阅读全文
posted @ 2013-10-24 00:24 文和-Mignet 阅读(2197) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:每个游戏中都有一些只有程序员自己才知道的控制功能,比如增加金钱,满血复活,无视防御,不死等等。 都是为了方便自己调试而在测试阶段使用的功能。 阅读全文
posted @ 2013-10-23 23:51 文和-Mignet 阅读(1769) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:本章将完成一个基本的游戏框架的搭建 阅读全文
posted @ 2013-10-23 23:14 文和-Mignet 阅读(2671) 评论(5) 推荐(0) 编辑
摘要:旅程的开始 阅读全文
posted @ 2013-10-21 23:13 文和-Mignet 阅读(3573) 评论(1) 推荐(0) 编辑