D3D纹理采样与0.5偏移的问题
在D3D中渲染2D图像经常要遇到一个问题:尽管渲染出来的大小严格等于图像本身的大小,但是显示出来的图像变模糊了
网上搜索一下可以找到这个问题的答案,MSDN也有这个问题的详细解释,我在这里做下总结
为什么会出现这个问题?
这个问题的关键是:D3D在光栅化的时候是取像素中点作为取样点,也就是说窗口坐标(0,0)处的颜色等于窗口空间(0.5,0.5)处的颜色,而不是直觉上认为的(0.0,0.0)处,据说DX10已经修改为后者,但是DX9仍然有这个问题
这样在进行线性采样的时候就会去取周围四个像素的均值作为最终颜色,所以结果是模糊的
如何解决:
进行线性采样(或者复杂的采样)时将坐标(0.5,0.5),这是windows窗口坐标系下的值,我们渲染2D图像一般使用左下角坐标系,此时应将坐标偏移(-0.5,+0.5)
点采样会出现这个问题吗?
不会,点采样得到的颜色仍然正确
点采样也可以加上坐标偏移,在进行缩小时,结果会略微不同,但是仍然是正常的效果
改变纹理坐标可以达到同样的效果吗?
如果不改变显示大小,也能防止模糊
但是图像放大时会采样到周围的像素,结果非常违和,这在点采样时表现得非常明显
3D显示为什么没有类似的问题
3D显示的投影方式导致图像大部分时间是变形显示的,模糊不是个问题
有时间我会放几张效果图上来,结果一目了然