awei的学习笔记

To see a World in a Grain of Sand and a Heaven in a wild Flower Hold Infinity in the Palm of your hand and Eternity in an hour

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2006年4月23日

摘要: 原文出处:http://www-128.ibm.com/developerworks/cn/java/l-javainterface-abstract/index.html#1 abstract class和interface是Java语言中对于抽象类定义进行支持的两种机制,正是由于这两种机制的存在,才赋予了Java强大的面向对象能力。abstract class和interface之间在对于抽... 阅读全文

posted @ 2006-04-23 22:02 panhongwei 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 这两天看了一下view frustum culling的一些paper和文章,并且在自己的地形程序中实现该部分功能,有关VFC的一些资料整理:http://www.flipcode.com/articles/article_frustumculling.shtml 入门级的 view frustum culling介绍,helpfulMark Morley's frustum culling t... 阅读全文

posted @ 2006-04-23 16:17 panhongwei 阅读(1958) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2006年4月21日

摘要: 之前写的关于VBO与Displaylists的讨论不是很详细,现在重新整理一下,不过需要注意的我的测试结果是在没做view frustum culling的前提下给出的。 关于Display List 和 VBO Display List 把OpenGL命令进行编译,保存在显卡上,并且允许保存Vertex Array 优点: 将图形绘制和数据管理交给OpenGL进行管理,给... 阅读全文

posted @ 2006-04-21 22:50 panhongwei 阅读(1646) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 很早以前的一个程序了,当初是为了应付作业,仅实现了一小部分功能。下载地址:http://www.cnblogs.com/Files/micrographics/Image.rar 阅读全文

posted @ 2006-04-21 01:55 panhongwei 阅读(662) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: http://dev.csdn.net/article/68/68907.shtm 阅读全文

posted @ 2006-04-21 01:37 panhongwei 阅读(511) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: Developing a GUI in C++ and DirectX Mason McCuskey Spin Studios www.spin-studios.com Introduction At first glance, it may seem like I’m reinventing the wheel; Windows already comes with a... 阅读全文

posted @ 2006-04-21 01:16 panhongwei 阅读(1571) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: “鼠标屏幕取词”技术是在电子字典中得到广泛地应用的,如四通利方和金山词霸等软件,这个技术看似简单,其实在WINDOWS系统中实现却是非常复杂的,总的来说有两种实现方式: 第一种:采用截获对部分GDI的API调用来实现,如TextOut,TextOutA等。 第二种:对每个设备上下文(DC)做一分Copy,并跟踪所有修改上下文(DC)的操作。 第二种方法更强大,但兼... 阅读全文

posted @ 2006-04-21 01:09 panhongwei 阅读(438) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2006年4月20日

摘要: 在我最近写的地形渲染程序中发现,使用Vertex buffer 不能提高帧率,使用VBO的确能带来至少一倍的帧率提升,但是使用display lists竟然也能达到VBO的速度?我的显卡是Nvidia Geforce FX 5700LE,显卡驱动81.98.而过通过使用Nvidia 的gDEBugger测试发现使用Displaylists相比VBO可以节省一半的显存。去gamedev和google... 阅读全文

posted @ 2006-04-20 17:09 panhongwei 阅读(396) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 地形大小:4097*4097采用类似于chuncked quadtree的结构每个chunck的大小:17*17VC6.0+OPENGL渲染使用triangle strip 和 VBO提高性能使用纹理FPS:83 8440K triangles/secondWireFrame FPS: 29 2960K triangles/second 阅读全文

posted @ 2006-04-20 16:56 panhongwei 阅读(546) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 最近准备做一个医学图像的处理系统,要求可以读取和解析包括DICOM在内的多种格式的图像文件和一些常规的图像处理如特征提取,图像分割和配准等,接着要实现三维重建。由于我以前主要在做图形方面的东西,对图像处理尤其是医学图像了解的不是很多,不知道各位大虾们有什么建议,小弟在这里谢过了! 阅读全文

posted @ 2006-04-20 12:06 panhongwei 阅读(1388) 评论(1) 推荐(0) 编辑