awei的学习笔记

To see a World in a Grain of Sand and a Heaven in a wild Flower Hold Infinity in the Palm of your hand and Eternity in an hour

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2006年5月9日

摘要: 这只是我个人的一点看法,如有不妥之处或需要完善的地方请大家指正,欢迎大家积极讨论! 第一:单纯依靠CPU简化地节并选择合适的细节进行渲染的传统方法已经不能很好的适应现代图形硬件的发展。因此,必须尽量降低CPU计算复杂度,将越来越多的工作交给GPU处理,做到CPU和GPU的负载平衡。 第二:批量绘制(Batch)虽然减少了DP调用,但仍然不能很好的解决问题。原因在于我们通过测试发现,... 阅读全文

posted @ 2006-05-09 00:56 panhongwei 阅读(1325) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要: 由于是采用四叉树结构,不同级别的分块之间可能会出现裂缝(Cracks)。 如上图所示,在点A,B处可能会由于两个分块不共享顶点而出现裂缝。目前有不少解决裂缝的方法,主要分为跳点法和加点法。跳点法就是在较高分辨率的分块的边界上跳过一些点不绘制,这样可以保持相邻分块的连续性。加点法就是在较低分辨率的分块边界上新增一些顶点以达到两个分块顶点保持连续的目的。无论是新增点还是去除点都需要对整个地形进行遍... 阅读全文

posted @ 2006-05-09 00:42 panhongwei 阅读(1051) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: LOD算法用来决定哪些三角形需要绘制的判断依据就是计算三角形的误差(Error),然后跟预先设定的门限值进行比较来选择合适的LOD级别。通常需要考虑的因素就有地形本身的起伏程度,视点到三角形的距离,有的还要考虑视点的方向等。一般采取的做法就是将顶点的实际高度值与插值之间的误差向屏幕进行投影,投影之后的象素值跟设定值进行比较来确定当前的LOD级别是否符合精度要求。并且为了简化公式,往往对应用场景... 阅读全文

posted @ 2006-05-09 00:19 panhongwei 阅读(729) 评论(1) 推荐(0) 编辑