装饰器设计模式这样学,保你必懂!
概述
装饰器模式 允许向一个现有的对象添加新的功能,同时又不改变其结构。这种类型的设计模式属于结构型模式,它是作为现有的类的一个包装。这种模式创建了一个装饰类,用来包装原有的类,并在保持类方法签名完整性的前提下,提供了额外的功能。
简单理解就是动态的给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。
我们还是坚持以往的风格,提一个需求,然后用装饰器模式实现一下。
类图
该类图来源网上
装饰器模式主要组成部分
Component:定义一个对象接口,可以给这些对象动态地添加职责;
ConcreteComponent:定义一个对象,继承Component,可以给这个对象添加一些职责;
Decorator:维持一个指向Component的指针,并定义一个与Component接口一致的接口;
ConcreteDecorator:负责向ConcreteComponent添加功能;
在装饰模式中,Decorator定义了一个装饰接口类。因为Decorator与ConcreteComponent继承同一个接口,所以继承Decorator的类ConcreteDecorator可以使用ConcreteComponent的方法,再在ConcreteDecorator里面加入一些新的方法,也就是装饰,就成为了一个包装好的装饰类。
需求
想要一杯奶茶,添加两份布丁,一份珍珠,该如何实现?将来还可能添加更多的配料;
使用装饰器模式的代码
/// <summary> /// 相当于Component /// </summary> public abstract class YinLiao { public abstract double Cast(); } /*==================茶的种类=====================*/ /// <summary> /// 相当于ConcreteComponent /// </summary> public class MilkTea : YinLiao { public override double Cast() { Console.WriteLine("奶茶10块钱一杯"); return 10; } } /// <summary> /// 相当于ConcreteComponent /// </summary> public class FruitTea : YinLiao { public override double Cast() { Console.WriteLine("水果茶15块钱一杯"); return 15; } } /// <summary> /// 相当于ConcreteComponent /// </summary> public class SodaTea : YinLiao { public override double Cast() { Console.WriteLine("苏打水4块钱一杯!"); return 4; } } /// <summary> /// 装饰器模式第一个核心 /// </summary> public abstract class Decorator : YinLiao { /// <summary> /// 添加一个父类的引用 /// </summary> private YinLiao yinLiao; /// <summary> /// 通过set方法赋值 /// </summary> /// <param name="yinLiao"></param> public void SetComponent(YinLiao yinLiao) { this.yinLiao = yinLiao; } public override double Cast() { return this.yinLiao.Cast(); } } /*====================配料类======================================*/ /// <summary> /// 相当于ConcreteDecorator /// </summary> public class BuDing : Decorator { private static double money = 5; public override double Cast() { Console.WriteLine("布丁5块"); //第二个核心 return base.Cast() + money; } } /// <summary> /// 相当于ConcreteDecorator /// </summary> public class Zhenzhu : Decorator { private static double money = 7; public override double Cast() { Console.WriteLine("珍珠7块"); //第二个核心 return base.Cast() + money; } } /// <summary> /// 相当于ConcreteDecorator /// </summary> public class XianCao : Decorator { private static double money = 6; public override double Cast() { Console.WriteLine("仙草6块"); //第二个核心 return base.Cast() + money; } }
//C#控制台调用 Console.WriteLine("装饰器设计模式!"); /* 茶里面添加两份布丁、一份珍珠*/ MilkTea milkTea = new MilkTea(); BuDing buDing1 = new BuDing(); BuDing buDing2 =new BuDing(); Zhenzhu zhenzhu = new Zhenzhu(); buDing1.SetComponent(milkTea); buDing2.SetComponent(buDing1); zhenzhu.SetComponent(buDing2); Console.WriteLine(zhenzhu.Cast());
zhenzhu.Cast() 执行的顺序为先 zhenzhu.Cast()方法里面的逻辑、 zhenzhu.Cast()方法的bast.cast()又会去执行buDing2.cast()、buDing2.cast()又会去执行buDing1.cast(),直至执行完milkTea.cast(),最后所有的base.cast()逻辑执行完后,返回接着执行zhenzhu.Cast()逻辑结果为27;
关于这段控制台调用的代码逻辑比较绕一点,像洋葱一样,一层一层从外面往里面执行。感兴趣的建个控制台调试一把试试。整体类似如下图:
总结
个人感觉设计模式越往后学越简单,比如像装饰器设计模式说白了就是拓展功能,像上一篇文章我们学习的适配器设计模式就是转换输出。
作者:realyrare
出处:https://www.cnblogs.com/mhg215/
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