设计模式 命令模式 之 管理智能家电
继续设计模式哈,今天带来命令模式,二话不说,先看定义:
定义:将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来參数化其它对象。命令模式也支持可撤销的操作。
这尼玛定义,看得人蛋疼,看不明确要淡定,我略微简化一下:将请求封装成对象,将动作请求者和动作运行者解耦。好了。直接用样例来说明。
需求:近期智能家电非常火热啊,未来尼玛预计冰箱都会用支付宝自己主动买东西了。,,,如果如今有电视、电脑、电灯等家电。如今须要你做个遥控器控制全部家电的开关。要求做到每一个button相应的功能供用户个性化。对于新买入家电要有非常强的扩展性。
这个需求一看。尼玛要是没有什么个性化、扩展性还好说啊,直接针对每一个遥控器的buttononClick,然后在里面把代码写死就搞定了。可是个性化怎么整,还要有扩展性。。。
好了,以下命令模式出场,命令模式的核心就是把命令封装成类。对于命令运行者不须要知道如今运行的详细是什么命令。
1、首先看下我们拥有的家电的API:
package com.zhy.pattern.command; /** * 门 * @author zhy * */ public class Door { public void open() { System.out.println("打开门"); } public void close() { System.out.println("关闭门"); } }
package com.zhy.pattern.command; /** * 电灯 * @author zhy * */ public class Light { public void on() { System.out.println("打开电灯"); } public void off() { System.out.println("关闭电灯"); } }
package com.zhy.pattern.command; /** * 电脑 * @author zhy * */ public class Computer { public void on() { System.out.println("打开电脑"); } public void off() { System.out.println("关闭电脑"); } }
看来我们有电灯、电脑、和门。而且开关的接口的设计好了。
接下来看怎样把命令封装成类:
package com.zhy.pattern.command; public interface Command { public void execute(); }
package com.zhy.pattern.command; /** * 关闭电灯的命令 * @author zhy * */ public class LightOffCommond implements Command { private Light light ; public LightOffCommond(Light light) { this.light = light; } @Override public void execute() { light.off(); } }
package com.zhy.pattern.command; /** * 打开电灯的命令 * @author zhy * */ public class LightOnCommond implements Command { private Light light ; public LightOnCommond(Light light) { this.light = light; } @Override public void execute() { light.on(); } }
package com.zhy.pattern.command; /** * 开电脑的命令 * @author zhy * */ public class ComputerOnCommond implements Command { private Computer computer ; public ComputerOnCommond( Computer computer) { this.computer = computer; } @Override public void execute() { computer.on(); } }
package com.zhy.pattern.command; /** * 关电脑的命令 * @author zhy * */ public class ComputerOffCommond implements Command { private Computer computer ; public ComputerOffCommond( Computer computer) { this.computer = computer; } @Override public void execute() { computer.off(); } }
好了,不贴那么多了。既然有非常多命令,依照设计原则。我们肯定有个超类型的Command。然后各个子类,看我们把每一个命令(请求)都封装成类了。
接下来看我们的遥控器。
package com.zhy.pattern.command; /** * 控制器面板,一共同拥有9个button * * @author zhy * */ public class ControlPanel { private static final int CONTROL_SIZE = 9; private Command[] commands; public ControlPanel() { commands = new Command[CONTROL_SIZE]; /** * 初始化全部button指向空对象 */ for (int i = 0; i < CONTROL_SIZE; i++) { commands[i] = new NoCommand(); } } /** * 设置每一个button相应的命令 * @param index * @param command */ public void setCommand(int index, Command command) { commands[index] = command; } /** * 模拟点击button * @param index */ public void keyPressed(int index) { commands[index].execute(); } }
package com.zhy.pattern.command; /** * @author zhy * */ public class NoCommand implements Command { @Override public void execute() { } }
注意看到我们的遥控器有9个button。提供了设置每一个button的功能和点击的方法,还有注意到我们使用了一个NoCommand对象。叫做空对象,这个对象的优点就是,我们不用运行前都推断个if(!=null),而且提供了一致的操作。
最后測试一下代码:
package com.zhy.pattern.command; public class Test { public static void main(String[] args) { /** * 三个家电 */ Light light = new Light(); Door door = new Door(); Computer computer = new Computer(); /** * 一个控制器,如果是我们的app主界面 */ ControlPanel controlPanel = new ControlPanel(); // 为每一个button设置功能 controlPanel.setCommand(0, new LightOnCommond(light)); controlPanel.setCommand(1, new LightOffCommond(light)); controlPanel.setCommand(2, new ComputerOnCommond(computer)); controlPanel.setCommand(3, new ComputerOffCommond(computer)); controlPanel.setCommand(4, new DoorOnCommond(door)); controlPanel.setCommand(5, new DoorOffCommond(door)); // 模拟点击 controlPanel.keyPressed(0); controlPanel.keyPressed(2); controlPanel.keyPressed(3); controlPanel.keyPressed(4); controlPanel.keyPressed(5); controlPanel.keyPressed(8);// 这个没有指定,可是不会出不论什么问题,我们的NoCommand的功劳 } }
输出结果:
能够看到随意button能够随意配置不论什么命令,再也不须要尼玛的变一下需求改代码了,随便用户怎么个性化了。事实上想白了,这里的设置我们还能够配置到一个配置文件里,全然的解耦有木有。
好了。用户对于这个button可能还不是太惬意,用户希望夜深人静的时候,可以提供个button直接关门、关灯、开电脑。,,,大家懂的,,,我们略微改动下代码,满足他
定义一个命令,用户干一些列的事,可配置。且与原来的命令保持接口一致:
package com.zhy.pattern.command; /** * 定义一个命令,能够干一系列的事情 * * @author zhy * */ public class QuickCommand implements Command { private Command[] commands; public QuickCommand(Command[] commands) { this.commands = commands; } @Override public void execute() { for (int i = 0; i < commands.length; i++) { commands[i].execute(); } } }
好了。已经满足屌丝的需求了。
我们測试看看。
// 定义一键搞定模式 QuickCommand quickCommand = new QuickCommand(new Command[] { new DoorOffCommond(door), new LightOffCommond(light), new ComputerOnCommond(computer) }); System.out.println("****点击一键搞定button****"); controlPanel.setCommand(8, quickCommand); controlPanel.keyPressed(8);
是不是非常完美。
最后,继续来谈谈命令模式。命令模式就是把命令封装成对象,然后将动作请求者与动作运行者全然解耦,上例中遥控器的button和电器一毛钱关系都没吧。
还记得定义中提到了队列。命令模式怎样用于队列呢,比方饭店有非常多个点菜的地方,有一个做菜的地方,把点菜看作命令,做菜看作命令运行者,不断有人点菜就相当于把菜增加队列。对于做菜的仅仅管从队列里面取,取一个做一个。
定义中还提到了日志。日志一般用于记录用户行为。或者在异常时恢复时用的,比方每一个命令如今包括两个方法。一个运行execute,一个undo(上例中为了方便大家理解,没有写undo),我们能够把用户全部命令调用保存到日志中,比方用户操作不当了。电器异常了,仅仅须要把日志中全部的命令拿出来运行一遍undo就全然恢复了,是吧。就是这么个意思。
好了。各位留个言、点个赞算是对我的支持,多谢大家~