Unity3D游戏开发最佳实践20技能(两)
【扩展和MonoBehaviourBase】
21、扩展一个自己的Mono Behaviour基类。然后自己的全部组件都从它派生
这能够使你方便的实现一些通用函数。比如类型安全的Invoke。或者是一些更复杂的调用(比如random等等)。
22、为Invoke, StartCoroutine and Instantiate 定义安全调用方法
定义一个托付任务(delegate Task),用它来定义须要调用的方法,而不要使用字符串属性方法名称。比如:
public void Invoke(Task task, float time){ Invoke(task.Method.Name, time);}
23、为共享接口的组件扩展
有些时候把获得组件、查找对象实如今一个组件的接口中会非常方便。
以下这样的实现方案使用了typeof。而不是泛型版本号的函数。
泛型函数无法在接口上工作,而typeof能够。以下这样的方法把泛型方法整洁的包装起来。
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//Defined in the common base class for all mono behaviourspublic I GetInterfaceComponent() where I : class{ return GetComponent(typeof(I)) as I;} public static List FindObjectsOfInterface() where I : class{ MonoBehaviour[]
monoBehaviours = FindObjectsOfType(); List list = new List(); foreach(MonoBehaviour behaviour in monoBehaviours) { I component = behaviour.GetComponent(typeof(I)) as I; if(component != null) { list.Add(component); } } return
list;}
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24、使用扩展来让代码书写更便捷
比如:
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public staticclassCSTransform{ public static void SetX(this Transform transform,float x) { Vector3newPosition= newVector3(x,transform.position.y,transform.position.z); transform.position=newPosition; } ...}
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25、使用防御性的GetComponent()
有些时候强制性组件依赖(通过RequiredComponent)会让人蛋疼。
比如。非常难在Inspector中改动组件(即使他们有相同的基类)。以下是一种替代方案。当一个必要的组件没有找到时。输出一条错误信息。
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public static T GetSafeComponent<</code>T>(this GameObject obj)whereT:MonoBehaviour{ T component=obj.GetComponent<</code>T>(); if(component==null) { Debug.LogError("Expected to find component of type " +typeof(T)+" but found none",obj); } returncomponent;}
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在非常多情况下,某件事并不仅仅有一个惯用手法。在这样的情况下,在项目中明白选择当中的一个来使用。以下是原因:
- 一些做法并不能非常好的一起协作。
使用一个。能强制统一设计方向。并明白指出不是其它做法所指的方向。
- 团队成员使用统一的风格。可能方便大家互相的理解。
他使得总体结构和代码都更easy理解。这也能够降低错误;
- 协程与状态机(Coroutines vs. state machines);
- 嵌套的Prefab、互相链接的Prefab、超级Prefab(Nested prefabs vs. linked prefabs vs. God prefabs);
- 数据分离的策略。
- 在2D游戏的使用Sprite的方法;
- Prefab的结构;
- 对象生成策略;
- 定位对象的方法:使用类型、名称、层、引用关系;
- 对象分组的方法:使用类型、名称、层、引用数组。
- 找到一组对象,还是让它们自己来注冊。
- 控制运行次序(使用Unity的运行次序设置。还是使用Awake/Start/Update/LateUpdate,还是使用纯手动的方法,或者是次序无关的架构)。
- 在游戏中使用鼠标选择对象/位置/目标:SelectionManager或者是对象自主管理;
- 在场景变换时保存数据:通过PlayerPrefs,或者是在新场景载入时不要销毁的对象;
- 组合动画的方法:混合、叠加、分层;
【时间】
27、维护一个自己的Time类,能够使游戏暂停更easy实现
做一个“Time.DeltaTime”和""Time.TimeSinceLevelLoad"的包装,用来实现暂停和游戏速度缩放。这使用起来略显麻烦,可是当对象执行在不同的时钟速率下的时候就方便多了(比如界面动画和游戏内动画)。
【生成对象】
28、不要让游戏执行时生成的对象搞乱场景层次结构
在游戏执行时,为动态生成的对象设置好它们的父对象。能够让你更方便的查找。
你能够使用一个空的对象,或者一个没有行为的单件来简化代码中的訪问。能够给这个对象命名为“DynamicObjects”。
【类设计】
29、使用单件(Singleton)模式
从以下这个类派生的全部类,将自己主动获得单件功能:
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publicclassSingleton<</code>T>:MonoBehaviourwhereT:MonoBehaviour{ protected static T instance; /** Returnstheinstanceofthis singleton. */ public static T Instance { get { if(instance==null) { instance=(T)FindObjectOfType(typeof(T)); if(instance==null) { Debug.LogError("An
instance of "+typeof(T)+ " is needed in the scene, but there is none."); } } returninstance; } }}
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单件能够作为一些管理器,比如ParticleManager或者AudioManager亦或者GUIManager。
- 对于那些非唯一的prefab实例使用单件管理器(比如Player)。不要为了坚持这条原则把类的层次关系复杂化。宁愿在你的GameManager(或其它合适的管理器中)中持有一个它们的引用。
- 对于外部常常使用的共同拥有变量和方法定义为static。这样你能够这样简便的书写“GameManager.Player”。而不用写成“GameManager.Instance.player”。
30、在组件中不要使用public成员变量,除非它须要在inspector中调节
除非须要设计师(策划or美术)去调节的变量。特别是它不能明白表明自己是做什么的变量。不要声明为public。假设在这些特殊情况下,无法避免,则可使用两个甚至四个下划线来表明不要从外部调节它,比如:
public float __aVariable;
31、把界面和游戏逻辑分开
这一条本质上就是指的MVC模式。
全部的输入控制器,仅仅负责向对应的组件发送命令。让它们知道控制器被调用了。举一个控制器逻辑的样例,一个控制器依据玩家的状态来决定发送哪个命令。
可是这样并不好(比如,假设你加入了多个控制器。那将会导致逻辑反复)。相反的,玩家对象应该依据当前状态(比如减速、惊恐)来设置当前的速度。并依据当前的面朝向来计算怎样向前移动。控制器仅仅负责做他们自己状态相关的事情,控制器不改变玩家的状态。因此控制前甚至能够根本不知道玩家的状态。另外一个样例,切换武器。
正确的方法是,玩家有一个函数:“SwitchWeapon(Weapon
newWeapon)”供GUI调用。GUI不应该维护全部对象的Transform和他们之间的父子关系。
全部界面相关的组件,仅仅负责维护和处理他们自己状态相关的数据。比如,显示一个地图,GUI能够依据玩家的位移计算地图的显示。可是。这是游戏状态数据。它不属于GUI。GUI仅仅是显示游戏状态数据。这些数据应该在其它地方维护。地图数据也应该在其它地方维护(比如GameManager)。
游戏玩法对象不应该关心GUI。有一个例外是处理游戏暂停(可能是通过控制Time.timeScale,事实上这并非个好主意)。游戏玩法对象应该知道游戏是否暂停。可是,这就是所有了。
另外。不要把GUI组件挂到游戏玩法对象上。
这么说吧。假设你把全部的GUI类都删了,游戏应该能够正确编译。
你还应该达到:在不须要重写游戏逻辑的前提下,重写GUI和输入控制。
32、分离状态控制和簿记变量
簿记变量仅仅是为了使用起来方便或者提高查找速度。而且能够依据状态控制来覆盖。将两者分离能够简化:
- 保存游戏状态
- 调试游戏状态
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[Serializable]PlayerSaveData{ public float health;//publicforserialisation,notexposedininspector} Player{ //... bookkeeping variables //Don’t exposestateininspector. Stateis nottweakable. private PlayerSaveData playerSaveData;}
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33、分离特殊的配置
如果我们有两个敌人,它们使用同一个Mesh。可是有不同的属性设置(比如不同的力量、不同的速度等等)。有非常多方法来分离数据。以下是我比較喜欢的一种。特别是对于对象生成或者游戏存档时,会非常好用。
(属性设置不是状态数据。而是配置数据。所以我们不须要存档他们。
当对象载入或者生成是,属性设置会自己主动载入。)
- 为每个游戏逻辑类定义一个模板类。
比如。对于敌人。我们来一个“EnemyTemplate”。全部的属性设置变量都保存在这个类中。
- 在游戏逻辑的类中,定义一个上述模板类型的变量。
- 制作一个敌人的Prefab。以及两个模板的Prefab:“WeakEnemyTemplate”和"StrongEnemyTemplate"。
- 在载入或者生成对象是,把模板变量正确的复制。
举个样例,最好使用泛型。我们能够这样定义我们的类:
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publicclassBaseTemplate{ ...}publicclassActorTemplate:BaseTemplate{ ...}publicclassEntity<</code>EntityTemplateType>whereEntityTemplateType:BaseTemplate{ EntityTemplateType template; ...}publicclassActor:Entity<</code>ActorTemplate>{ ...}
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34、除了显示用的文本。不要使用字符串
特别是不要用字符串作为对象或者prefab等等的ID标识。一个非常遗憾的例外是动画系统,须要使用字符串来訪问对应的动画。
35、避免使用public的数组
举例说明,不要定义一个武器的数组,一个子弹的数组,一个粒子的数组,这样你的代码看起来像这样:
public void SelectWeapon(int index){ currentWeaponIndex = index; Player.SwitchWeapon(weapons[currentWeapon]);} public void Shoot(){ Fire(bullets[currentWeapon]); FireParticles(particles[currentWeapon]); }
这在代码中还不是什么大问题。可是在Inspector中设置他们的值的时候,就非常难不犯错了。
我们能够定义一个类,来封装这三个变量,然后使用一个它的实例数组:
[Serializable]public class Weapon{ public GameObject prefab; public ParticleSystem particles; public Bullet bullet;} 这样代码看起来非常整洁。可是更重要的是,在Inspector中设置时就不easy犯错了。
36、在结构中避免使用数组
举个样例,一个玩家能够有三种攻击形式,每种使用当前的武器,并发射不同的子弹、产生不同的行为。
你能够把三个子弹作为一个数组。并像以下这样组织逻辑:
public void FireAttack(){ /// behaviour Fire(bullets[0]);} public void IceAttack(){ /// behaviour Fire(bullets[1]);} public void WindAttack(){ /// behaviour Fire(bullets[2]);} 使用枚举值能够让代码看起来更好一点:
public void WindAttack(){ /// behaviour Fire(bullets[WeaponType.Wind]);}
可是这对Inspector一点也不好。
最好使用单独的变量,而且起一个好的变量名,可以代表他们的内容的含义。使用以下这个类会更整洁。
[Serializable]public class Bullets{ public Bullet FireBullet; public Bullet IceBullet; public Bullet WindBullet;}这里如果没有其它的Fire、Ice、Wind的数据。
37、把数据组织到可序列化的类中,能够让inspector更整洁
有些对象有一大堆可调节的变量,这样的情况下在Inspector中找到某个变量简直就成了噩梦。
为了简化这样的情况,能够使用一下的步骤:
- 把这些变量分组定义到不同的类中。并让它们声明为public和serializable。
- 在一个基本的类中,把上述类的实例定义为public成员变量;
- 不用在Awake或者Start中初始化这些变量,由于Unity会处理好它们。
- 你能够定义它们的默认值;
[Serializable]public class MovementProperties //Not a MonoBehaviour!{ public float movementSpeed; public float turnSpeed = 1; //default provided} public class HealthProperties //Not a MonoBehaviour!{ public float maxHealth; public float regenerationRate;} public class Player : MonoBehaviour{ public MovementProperties movementProeprties; public HealthPorperties healthProeprties;}
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