原创教程“ActionScript3.0游戏中的图像编程”開始连载啦!
经过近两年的不懈努力,笔者的原创教程“ActionScript3游戏中的图像编程”最终在今日划上了完美的句号!这其中记录着笔者多年来在游戏制作,尤其是其中图像处理方面的经验心得。尽管使用的语言是眼下可能正在没落的ActionScript3.0,但因为其中渗透着深刻的编程思想和有用技巧,因此其意义已经远远超越了ActionScript本身。您能够把从本教程学到的知识轻松移植到其它支持图像编程的开发语言中(我也想换个语言重写,可惜精力不足)。
此外,本教程还包括了一些颜色搭配的知识,对于提高程序猿的审美水平,提升游戏产品的质量也非常有帮助!
以下是本教程的部分文件夹,以后会持续更新,敬请期待!
文件夹(链接可点)
前言
3 本教程的几个约定
4开发环境的配置
1.1 RGB模式,ARGB模式及其运算
1.2 ColorTransform对RGB数值的操作及应用
1.2.5 colorTransform在色彩处理方面的不足
1.3.3 HSB与RGB之间的互转公式及HSL和HSV对色彩属性理解的异同
1.3.4 HSB与RGB互转公式的ActionScript实现
1.4 浅析亮度与灰度/明度的关系
2.2 Photoshop投影样式在Flash基本滤镜中的体现
2.2.6 Photoshop投影扩展參数在Flash滤镜中的体现
2.3.2 Photoshop斜面样式的精雕细琢VS Flash斜角滤镜的粗制滥造
第3章 解密Flash简单滤镜
3.2.5 更改渐变滤镜不透明度的变化趋势来加强滤镜的立体感
4.1 从田忌赛马到矩阵的四则运算
4.2 图形变换矩阵——Matrix
4.2.4 Matrix中的矩阵乘法与变换合并
4.2.5 使用Matrix为我们封装的矩阵变换方法
4.2.6 使用Matrix类实现点的变换
4.2.7 变换參考点的转移
4.2.8 用逆矩阵管理多种变换
4.3 迷离的色彩矩阵——ColorMatrixFilter与DynamicMatrix
4.3.1 ColorMatrixFilter与ColorTransform的功能比較
4.3.2 測试用例的调整
4.3.3 ColorMatrixFilter与ColorTransform在底层处理机制上的差异
4.3.4 ColorMatrixFilter精粹的体现——跨通道运算
4.3.5 DynamicMatrix中的矩阵数学
4.3.6 ColorMatrix中的矩阵数学
4.4 引入AdjustColor类
4.4.1 亮度矩阵brightness的算法及其与Photoshop亮度调整的异同
4.4.2 对照度矩阵contrast的算法原理
4.4.3 饱和度矩阵saturation的算法原理
4.4.4 色相矩阵hue的算法原理
4.4.5 AdjustColor合并4个矩阵
4.4.6 AdjustColor的长处与局限性分析
4.5 资源分配又一例——矩阵卷积与ConvolutionFilter
4.5.1 矩阵卷积的社会学原型及算法原理
4.5.2 矩阵卷积的ActionScript实现
4.5.3 基于距离的加权平均矩阵
4.5.4 振铃现象的处理
4.5.5 后卷积操作
4.5.6 卷积运算对像素的影响机制
4.5.7 卷积矩阵的高级技巧及其原理