12 2017 档案

摘要:被坑的不浅,遇到错误:“ LNK1561:必须定义入口点”,解决方案删除再建,步骤一遍一遍操作,还是报错。如下图所示: 首先,它必须要改成DLL或者LIB(动态/静态库),如果是应用程序那必须要提供main函数的主入口。网上提供的方法,比如改 系统 - 子系统,各种方法都试过了,始终是报错。 冷静了一下,觉得是新建空项目那里有问题。然后就改创建一个win32的空项目。 再添加lu... 阅读全文
posted @ 2017-12-12 17:43 meteoric_cry 阅读(1207) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Roberto Ierusalimschy写过经典的Lua 性能提示的文章,链接地址>> 我通过实际的代码来验证,发现一个问题。当我使用 LuaStudio 运行时,发现结果反而与提示相反,甚是奇怪,而使用luac进行运行,与作者给予的提示相符,在某些地方性能可能有优化,比如读取35kb的文件时,时间还是比较快的(可能5.1版本做过优化了)。 日常的Lua编码中,需要注意以下几点: 1)多使用... 阅读全文
posted @ 2017-12-07 20:33 meteoric_cry 阅读(1178) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:向量的平移,比较简单。 Xnew = Xold + Tx Ynew = Yold + Ty 缩放也较为简单 矩阵如何进行计算呢?之前的文章中有简介一种方法,把行旋转一下,然后与右侧对应相乘。在谷歌图片搜索旋转矩阵时,看到这张动图,觉得表述的很清晰了。 稍微复杂一点的是旋转,如果只是二维也很简单(因为 阅读全文
posted @ 2017-12-05 16:00 meteoric_cry 阅读(151572) 评论(4) 推荐(14) 编辑
摘要:翻阅了很多资料,也做了不少笔记,决定还是对渲染进行一个总结,以巩固所学的东西。 《Real-Time Rendering, Third Edition》 (PDF的配图链接)将一个渲染流程分为三个阶段: 即 应用阶段(PApplication Stage)、几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Rasterizer Stage) 我借用《Unity Shader入门精... 阅读全文
posted @ 2017-12-04 22:22 meteoric_cry 阅读(2805) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:最近一直在学习实时渲染,不免要接触线性代数。而渲染中,一定会用到矩阵,当我再次去复习我之前看的书时,发现《Unity3D 实战核心技术详解》关于矩阵就有几处错误 ,特标注出来。 书的第一章《3D数学与Unity》,1.3.2讲矩阵缩放、1.3.3讲矩阵的旋转。缩放是一个矩阵,后面旋转针对绕三个不同的轴的旋转矩阵(x、y、z),总共4个矩阵,其中3个是错误的,只有一个绕y轴旋转是正确的。我不确定... 阅读全文
posted @ 2017-12-02 15:26 meteoric_cry 阅读(568) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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