11 2017 档案

摘要:这个问题是我第一次接触3D开发就有的疑问,最近在看《游戏引擎架构》(Game Engine Architecture),在书中找到了答案。 三角网格(Triangle Mesh),游戏开发者会使用三角形网格来建模。三角形是表面的分段线性逼近,如果用多条相连的线段分段逼近一个函数或曲线。 实时渲染之所以选用三角形,是因为三角形有以下的优点: 三角形是最简单的多边形,少于3个顶点就不能成为一个... 阅读全文
posted @ 2017-11-30 15:08 meteoric_cry 阅读(6359) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:用Visual Studio写shader实在蛋疼,那可能就会有人要问了,为啥不用插件可视化制作shader呢?因为我是新手,新手还是老老实实敲代码,慢慢来… 所以试着在网上找找,有没有类似的插件或者编辑器,被我找到了,也基本符合我的要求。 我想实现的效果如下:双击xxx.shader打开Sublime Text,可在Sublime Text中对常用的函数进行提示,并支持函数的跳转。 这就分为... 阅读全文
posted @ 2017-11-22 17:55 meteoric_cry 阅读(7200) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:今天早上听说一件事情让我觉得很诡异的事情:公司线上的一款游戏,加载一份配置资源后,内存涨了几十M,然后内存再也下不来了。因为好奇,所以要来了最大的一个配置文件(4.5M,去除空格与换行后的大小),进行测试。最终发现,内存其实是可以被释放的,不过需要注意以下的规则。 同时,为了证明luac 与 luajit 表现一致,我同时也使用了 luajit 进行了测试。 前往下载页面 http://lua... 阅读全文
posted @ 2017-11-14 22:27 meteoric_cry 阅读(9490) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:之前的文章《wireshark解析自定义的protobuf协议》 ,当时只监听了一个端口,而如果游戏同时有二个 socket 连接,比如一个是网关另外一个是其它的,怎么办呢? for i,port in ipairs(tcp_port) do tcp_port_table:add(port, m_MeteoricProto) end 参考链接:https://wiki.wires... 阅读全文
posted @ 2017-11-07 21:00 meteoric_cry 阅读(698) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity中的输入管理器由Input类进行操控。官方文档地址:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.html 中文翻译的话可以在这里:http://www.ceeger.com/Script/Input/Input.html 这里只说几个易混淆的点。 既然已经有GetKey、GetKeyDown、GetKeyUp 以及 GetMouseB... 阅读全文
posted @ 2017-11-03 16:56 meteoric_cry 阅读(3480) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一款游戏在研发初期就需要考虑多语言的问题,否则后期在进行多国语言版本时就面临着巨大的成本。鉴于之前页游的经验,其它同事设计出读取Excel的方式来管理所有的文字。但是我在使用中发现很致使的一个问题,当多人编辑一个Excel时,冲突了就很麻烦,解决起来的成本还蛮高的。 之后我想了一些办法,例如搭建一个web站点,将所有的字符串 Key、Value保存到数据库中,避免冲突,方便去查询。但感觉还是太... 阅读全文
posted @ 2017-11-02 14:20 meteoric_cry 阅读(468) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:JavaScript中的定时器与延时器,分别是 setInterval、setTimeout,对应的清理函数是:clearInterval、clearTimeout。 而在Unity中,则分别是:Invoke、InvokeRepeating和取消延迟调用 CancelInvoke 延迟调用 void Invoke(string methodName, float time); 重复延迟调... 阅读全文
posted @ 2017-11-02 14:01 meteoric_cry 阅读(1131) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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