摘要: 项目中引用了XLua,而Lua文件又是以txt文件结尾的,当修改系统的扩展脚本编辑器为vs后双击lua文件(xx.txt)默认也使用vs打开了,无提示的黑白文本编辑 昨办? …. 后来看到网上有写Unity的插件,想着应该也能判断后缀名然后调用指定的编辑器,果然可以。直接贴代码了(C#文件,只要建一个名为Editor的目录 —— 与路径无关,扔进去就行,Unity会自动编译的) ... 阅读全文
posted @ 2017-08-16 16:33 meteoric_cry 阅读(1004) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题。 关于协程,这里有篇文章我觉得写的非常好,理解起来也很容易。推荐先看这篇文章:对Unity中Coroutines的理解>> 协程简单来看分三部分: 1)启动,常用方 阅读全文
posted @ 2017-08-16 15:40 meteoric_cry 阅读(1165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 官方的事件函数的执行顺序中有详解(Link:Execution Order of Event Functions) (图片来源:http://whatiseeinit.blogspot.com/2012/10/unity3d-monobehaviour-lifecycle.html) 通过实际操作来 阅读全文
posted @ 2017-08-16 13:52 meteoric_cry 阅读(3040) 评论(0) 推荐(0) 编辑