摘要: 因为手游项目使用的是cocos2d-x lua进行开发,在打PC版本提交测试时,有一些环境配置的地方需要进行改动,出包的时候比较麻烦,先修改文件再生成。如果能自动打包,每次打包之前将需要修改的文件进行替代,然后调用程序打包,打完包再将文件改回去,然后将导出的exe及相关文件复制至指定的目录,再使用svn提交上去。之后在通过内网的rtx通知机制,将打包完成消息告知其它相关同事,省去很多事情,也让消息... 阅读全文
posted @ 2014-01-17 21:27 meteoric_cry 阅读(5862) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前有介绍svn log 的命令,即可导出版本A~B之间所有的修改动作,然后复制出相应的文件(中间有一个算法去处理每一个动作,然后得到最终需要导出的文件列表,svn常用动作有:Modified、Added、Deleted、Replacing、Conflicted、Merged、Existed等)。 SVN客户端的版本比较,我仔细研究了一下它的实现:根据选择的版本号,下载该版本号以及当前本... 阅读全文
posted @ 2014-01-17 18:09 meteoric_cry 阅读(5002) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 无论页游或是手游都需要经常进行更新,而每一次更新几乎都是一部血泪吏。这里重点介绍一下前端资源打包的简化操作。目前2D手游主流都采用了cocos2d-x 绑lua的做法,因为lua相当于一种资源可以进行动态更新。只要底部的c++代码不需要改动,几乎整个游戏都可以动态更新掉,而更新这个动作如果交由手工操作,很容易出问题而且效率极低。 有没有比较好的解决方案呢?先理一下思路,更新无外乎找到需要... 阅读全文
posted @ 2014-01-17 16:35 meteoric_cry 阅读(1838) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: node.js调用bat需要用到Child Processes模块 因为bat是文件,所以需要使用execFile方法 如果指定了cwd,它会切换bat执行的目录,类似cd的功能,如果未指定默认为当前调用程序的目录。如果bat有输出错误,例如创建指定的文件/目录已经存在时,会返回一个错误信息时,调用bat会得到一个相关的错误信息:Error {killed: false, code... 阅读全文
posted @ 2014-01-17 15:59 meteoric_cry 阅读(15544) 评论(3) 推荐(0) 编辑