Unity3D移动端内存优化(NGUI方面)



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做3d移动端内存一直是人们头疼的问题,载入的资源释放了,还有其它的须要释放。比方ngui释放,事实上主要是NGUI的Texture和Sprite释放,假设你脚本程序没用到NGUI组建的引用的话,切换场景后第一时间调用

  Resources.UnloadUnusedAssets ();

  就会释放掉。

  可是假设你脚本程序用到NGUI的组建的时候。比方直接拖到脚本上的物体。或者Find的物体,等,仅仅要引用NGUI的组建,它就会加到内存中。切换场景也不会释放。Resources.UnloadUnusedAssets ();也不会释放。你要结束的时候删除这些引用,就会释放掉了

  我引用ios的思想去释放的,写了个dealloc方法

  在你的脚本之间交互类中写

  void dealloc(){

  先调用其它脚本的dealloc

  再释放本脚本中的

  比方我把这些引用加到一个数组里

for (int i = 0; i < UISpritsInScene.Count; i++) {
 DestroyImmediate(UISpritsInScene[i]);
 
UISpritsInScene[i]=null;
 
}
 
Resources.UnloadUnusedAssets ();
 
System.GC.Collect ();
 
} 

就能够释放掉,对移动端大有优点,我从之前的130MB内存,优化到如今的50MB左右,非常是稳定。


posted @ 2015-12-17 16:58  mengfanrong  阅读(393)  评论(0编辑  收藏  举报