摘要:
采样就是将一个函数离散化 例如f(x) = sin(x) 取f(1) 图形学的采样就是利用像素中心对屏幕空间进行采样 采样一个三角形,就是判断一个点的集合是否在三角形内,判断点是否在三角形内可以用叉乘的方法 其他shader常用的采样也包括time取x,color取r等 阅读全文
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Pass pass{ //渲染语义块 cg代码块 //1.顶点代码段 2.片元代码段 #program vertex vert #program fragment frag } 一个shader文件里pass是可以有一个或多个的,这个需要根据实际需求来写. 当Unity选择用于渲染的子着色器时,它为 阅读全文
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指针 int n = 0,i = 42; int *p =&n, *q = &i; *p = 42; p = q; 指针常量和常量指针 const 在星号前面表示指的变量值不可修改(指向常量),但指针地址可变,是底层const const 在星号后面表示指针指的地址不可修改(指针是常量),但指的变量 阅读全文
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快捷键shift 未选中物体 shift+鼠标右 弹出多边形基础建模工具 选中物体后再shift+鼠标右 弹出网格工具 右边栏 通道盒 这个和游戏引擎的坐标移动是差不多的 xyz 旋转移动 ###输入 细分就是分段,高度细分=2就是沿Y方向等分成两份,轴向细分就是沿物体的轴分 显示层 和PS的图层功 阅读全文
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剑指 Offer 03. 数组中重复的数字 这道题的原地交换主要是是数组下标的应用 nums[i] / nums[nums[i]] 具有的意义都很重要 nums[nums[i]] [2, 3, 1, 0, 2, 5, 3] 例如nums[1]=3 mums[nums[1]]=0 当nums[nums 阅读全文
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抄自c++ primer vector是一个类模板 vector v2 = v1 vector v2(v1) 上面这两种写法等价,v2是包含v1所有元素的副本 二维vector的声明: vector <vector(T)> v; 初始化 vector<string> v1{"a","an","the 阅读全文
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平移矩阵 3X3的矩阵不能用来平移三维向量,不能对x,y,z进行等比加减,需要扩展到4X4矩阵 ###平移矩阵的逆矩阵 旋转矩阵 旋转x轴 旋转y轴 旋转z轴 推导过程想起来再记下 MVP矩阵 投影分为正交投影和透视投影 正交投影 先平移物体中心到远点,然后缩放长宽高 透视投影 M(persp) = 阅读全文
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点积 点积返回的结果是一个标量,点乘可交换 。 将两个向量归一化再点乘,可以得到两个向量之间的夹角。 将a点乘b 再除b的模,可以得到a到b的投影 叉乘 叉乘返回结果是一个向量,它的方向遵循右手定则 可以用来求法线,也可以用叉乘的正负用来判断点或向量的左右和内外关系 逆矩阵 ###判断两个矩阵是否互 阅读全文
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#HLSL语言基础 官网文档https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl ##语言语法 https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/direc 阅读全文
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shaderlab语法 https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-Shader.html shadergraph手册 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@10.3/manua 阅读全文