摘要: ###水和雾效果 ###RampShader ###MAYA多边形建模 ###手绘 阅读全文
posted @ 2022-01-11 22:07 melt00 阅读(40) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 水着色网上的示例有很多,但还是可以练习一下用来熟悉shader的api 模拟一个水面通常有以下几点: (1)水的颜色根据深度变化 (2)水会移动,这个可以用flowmap,也可以用其他方法 (3)水有镜面反射,漫反射,水下折射 深度 unity shader里面水的表现水的深度需要采样一张深度图,深 阅读全文
posted @ 2022-01-09 19:46 melt00 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: opengl fcae culling:https://learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/04%20Face%20culling/ 剔除能够节省性能开销 OpenGL能够检查所有面向(Front Facing)观察者的面,并渲染它们,而丢 阅读全文
posted @ 2022-01-09 01:32 melt00 阅读(180) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 官方文档地址:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-Blend.html openGL参考:https://learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/03%20Blending/#_2 混合公 阅读全文
posted @ 2022-01-08 01:32 melt00 阅读(704) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity的内置渲染管线默认使用的是前向渲染 前向渲染在渲染实时光线时非常消耗资源,在场景中有多个受灯光影响的物体时,它将对每个物体都进行了顶点,几何,片元着色的计算,后进行深度测试.因为大部分片段着色器的输出都会被之后的输出覆盖,正向渲染还会在场景中因为高深的复杂度(多个物体重合在一个像素上)浪费 阅读全文
posted @ 2022-01-06 23:08 melt00 阅读(481) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 现在常用的算法是深度缓存Z-buffer 需要注意的是深度缓存存的是每个像素的深度,不是物体的深度 frame buffer 存储颜色值 depth buffer (z-buffer) 存储深度值 一般情况下,越近z越小,越远z越大 在这张图中,越远则z越趋近于+∞,越近z趋近于0.近的地方颜色深, 阅读全文
posted @ 2022-01-06 01:25 melt00 阅读(128) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 写shader的时候经常碰到模型空间坐标转裁剪空间坐标,裁剪空间坐标转世界空间坐标的需求. 模型空间 模型空间也被称为对象空间和局部空间.简单地可以理解为建模的时候规定好的一系列坐标. 世界空间 在unity中,如果一个gameObject没有父物体,则它的transform.position就是世 阅读全文
posted @ 2022-01-05 13:15 melt00 阅读(1496) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: lerp float4 color = lerp(a, b, x); 这行代码和以下代码的意思是等价的 float4 lerp(float4 a, float4 b, float x) { return a + x *(b-a) ; } 这个函数经常用来做两个颜色的过渡,或两个贴图之间混合 step 阅读全文
posted @ 2022-01-05 11:10 melt00 阅读(208) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 数据交换方式 1.电路交换 建立连接 通信 释放连接 可以多路复用 资源独占,没有冲突 2.报文交换 报文:源应用发送的信息整体 报文交换就是报文加上ip地址,物理地址在物理层上传输 交换机可以存储转发报文到下一个交换机 3.分组交换 分组:把大的数据块分割成小的数据块 依次把分组的数据块发送到交换 阅读全文
posted @ 2022-01-04 21:40 melt00 阅读(56) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ##速率 1.速率 速率也被称作数据率或比特率.它的意义就是连接在计算机网络上的主机在数字信道上传送数据位数的速率. 单位时b/s,Kb/s,Mb/s,Tb/s.字节:1B=8bit. 1kb = 103 b,1Mb = 106b. 1KB = 210B ,1MB = 210KB = 1024KB 阅读全文
posted @ 2022-01-04 19:23 melt00 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑