摘要:
unity的内置渲染管线默认使用的是前向渲染 前向渲染在渲染实时光线时非常消耗资源,在场景中有多个受灯光影响的物体时,它将对每个物体都进行了顶点,几何,片元着色的计算,后进行深度测试.因为大部分片段着色器的输出都会被之后的输出覆盖,正向渲染还会在场景中因为高深的复杂度(多个物体重合在一个像素上)浪费 阅读全文
摘要:
现在常用的算法是深度缓存Z-buffer 需要注意的是深度缓存存的是每个像素的深度,不是物体的深度 frame buffer 存储颜色值 depth buffer (z-buffer) 存储深度值 一般情况下,越近z越小,越远z越大 在这张图中,越远则z越趋近于+∞,越近z趋近于0.近的地方颜色深, 阅读全文