01 2022 档案

摘要:多边形建模中使用焊接工具,可以将分离出来的点线合并。 网格->结合 与分离相反,可以将两个对象合并为一个对象 网格->平滑 这个工具可以添加分段,让多边体线或面变得更光滑。 正面光滑,后面没作光滑的对比 编辑网格->分段 只添加分段,没有光滑功能。 编辑网格->删除边/顶点 可以在删除边的同时删除顶 阅读全文
posted @ 2022-01-28 19:01 melt00 阅读(559) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:贪心解法 每次找到最远距离,然后最远距离的区间里面找下一次最远距离 class Solution { public: int jump(vector<int>& nums) { int fur = 0; int len = nums.size(); int step =0; int end = 0; 阅读全文
posted @ 2022-01-23 19:05 melt00 阅读(28) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:打家劫舍 class Solution { public: int rob(vector<int>& nums) { int len = nums.size(); if(len==0){ return 0; } if(len==1){ return nums[0]; } vector<int> dp 阅读全文
posted @ 2022-01-18 23:57 melt00 阅读(34) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@10.8/manual/writing-shaders-urp-unlit-color.html 只有外部一个颜色输入的着色器 tags添加"RenderPi 阅读全文
posted @ 2022-01-18 01:59 melt00 阅读(98) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:ctrl+d 复制物体 h /shif+h 隐藏/显示物体 小键盘3键 使物体光滑 鼠标右键长按 切换选择模式 ctrl+shift+工具 向自定义栏添加工具 鼠标中建+拖动 移动物体在大纲的显示位置 ctrl+g 为多个物体分组 编辑网格->挤出命令 ctrl+e 可以用这个缩放网格 编辑网格-> 阅读全文
posted @ 2022-01-18 01:44 melt00 阅读(1826) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/programming-guide/events/ https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/keywords/ev 阅读全文
posted @ 2022-01-13 23:54 melt00 阅读(45) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:法线外扩法 法线外扩是用剔除来实现的,在一个pass里面剔除正面,让物体只有正面被绘制 这一面让它输出的片元颜色=描边颜色,但是顶点需要进行放大, 再用另一个PASS再绘制一遍覆盖,这样背面只有描边显示出来了. 代码: Shader "Custom/OutLine1" { Properties { 阅读全文
posted @ 2022-01-11 22:12 melt00 阅读(388) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:###水和雾效果 ###RampShader ###MAYA多边形建模 ###手绘 阅读全文
posted @ 2022-01-11 22:07 melt00 阅读(41) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:水着色网上的示例有很多,但还是可以练习一下用来熟悉shader的api 模拟一个水面通常有以下几点: (1)水的颜色根据深度变化 (2)水会移动,这个可以用flowmap,也可以用其他方法 (3)水有镜面反射,漫反射,水下折射 深度 unity shader里面水的表现水的深度需要采样一张深度图,深 阅读全文
posted @ 2022-01-09 19:46 melt00 阅读(177) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:opengl fcae culling:https://learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/04%20Face%20culling/ 剔除能够节省性能开销 OpenGL能够检查所有面向(Front Facing)观察者的面,并渲染它们,而丢 阅读全文
posted @ 2022-01-09 01:32 melt00 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:官方文档地址:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-Blend.html openGL参考:https://learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/03%20Blending/#_2 混合公 阅读全文
posted @ 2022-01-08 01:32 melt00 阅读(757) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:unity的内置渲染管线默认使用的是前向渲染 前向渲染在渲染实时光线时非常消耗资源,在场景中有多个受灯光影响的物体时,它将对每个物体都进行了顶点,几何,片元着色的计算,后进行深度测试.因为大部分片段着色器的输出都会被之后的输出覆盖,正向渲染还会在场景中因为高深的复杂度(多个物体重合在一个像素上)浪费 阅读全文
posted @ 2022-01-06 23:08 melt00 阅读(495) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:现在常用的算法是深度缓存Z-buffer 需要注意的是深度缓存存的是每个像素的深度,不是物体的深度 frame buffer 存储颜色值 depth buffer (z-buffer) 存储深度值 一般情况下,越近z越小,越远z越大 在这张图中,越远则z越趋近于+∞,越近z趋近于0.近的地方颜色深, 阅读全文
posted @ 2022-01-06 01:25 melt00 阅读(134) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:写shader的时候经常碰到模型空间坐标转裁剪空间坐标,裁剪空间坐标转世界空间坐标的需求. 模型空间 模型空间也被称为对象空间和局部空间.简单地可以理解为建模的时候规定好的一系列坐标. 世界空间 在unity中,如果一个gameObject没有父物体,则它的transform.position就是世 阅读全文
posted @ 2022-01-05 13:15 melt00 阅读(1594) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:lerp float4 color = lerp(a, b, x); 这行代码和以下代码的意思是等价的 float4 lerp(float4 a, float4 b, float x) { return a + x *(b-a) ; } 这个函数经常用来做两个颜色的过渡,或两个贴图之间混合 step 阅读全文
posted @ 2022-01-05 11:10 melt00 阅读(220) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:数据交换方式 1.电路交换 建立连接 通信 释放连接 可以多路复用 资源独占,没有冲突 2.报文交换 报文:源应用发送的信息整体 报文交换就是报文加上ip地址,物理地址在物理层上传输 交换机可以存储转发报文到下一个交换机 3.分组交换 分组:把大的数据块分割成小的数据块 依次把分组的数据块发送到交换 阅读全文
posted @ 2022-01-04 21:40 melt00 阅读(61) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:##速率 1.速率 速率也被称作数据率或比特率.它的意义就是连接在计算机网络上的主机在数字信道上传送数据位数的速率. 单位时b/s,Kb/s,Mb/s,Tb/s.字节:1B=8bit. 1kb = 103 b,1Mb = 106b. 1KB = 210B ,1MB = 210KB = 1024KB 阅读全文
posted @ 2022-01-04 19:23 melt00 阅读(244) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:采样就是将一个函数离散化 例如f(x) = sin(x) 取f(1) 图形学的采样就是利用像素中心对屏幕空间进行采样 采样一个三角形,就是判断一个点的集合是否在三角形内,判断点是否在三角形内可以用叉乘的方法 其他shader常用的采样也包括time取x,color取r等 阅读全文
posted @ 2022-01-03 23:45 melt00 阅读(391) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Pass pass{ //渲染语义块 cg代码块 //1.顶点代码段 2.片元代码段 #program vertex vert #program fragment frag } 一个shader文件里pass是可以有一个或多个的,这个需要根据实际需求来写. 当Unity选择用于渲染的子着色器时,它为 阅读全文
posted @ 2022-01-02 01:00 melt00 阅读(129) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:指针 int n = 0,i = 42; int *p =&n, *q = &i; *p = 42; p = q; 指针常量和常量指针 const 在星号前面表示指的变量值不可修改(指向常量),但指针地址可变,是底层const const 在星号后面表示指针指的地址不可修改(指针是常量),但指的变量 阅读全文
posted @ 2022-01-01 21:00 melt00 阅读(32) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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