摘要:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/42433792 物理上的散射(Scattering): 光到达物体表面的时候,一部分会被镜面反射出去,一部分会朝各个方向漫反射出去. 但是不是所有的光线都会被漫反射出去,有的光线会穿过物体表面. 光线在透过皮肤时,有大约94%被皮肤各层散射 阅读全文
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眼睛看向物体的光线方向考虑到折射反射,能间接看到原本看不到的点,中间会有能量衰减 可以同样用shadow mapping的方法判断某点在不在阴影内 光从o点出发,沿着某方向向量d传播的向量 r(t) = o+ td 求交点算法:高中数学算法 求某一点同时满足光的传播方向公式和物体表面的公式 光线和模 阅读全文
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法线: 法线是指垂直于物体某一顶点的向量,可以表示为(x,y,z) 归一化的法线x,y,z范围为(-1,1) 法线贴图: 所有法线的指向都偏向z轴(0, 0, 1),所以法线贴图对应到rgb时是偏蓝色的。 由于图像的rbg值取值范围是[0,1],所以采样法线贴图之后还要做一次normal*2-1的操 阅读全文
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多边形建模中使用焊接工具,可以将分离出来的点线合并。 网格->结合 与分离相反,可以将两个对象合并为一个对象 网格->平滑 这个工具可以添加分段,让多边体线或面变得更光滑。 正面光滑,后面没作光滑的对比 编辑网格->分段 只添加分段,没有光滑功能。 编辑网格->删除边/顶点 可以在删除边的同时删除顶 阅读全文
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贪心解法 每次找到最远距离,然后最远距离的区间里面找下一次最远距离 class Solution { public: int jump(vector<int>& nums) { int fur = 0; int len = nums.size(); int step =0; int end = 0; 阅读全文
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打家劫舍 class Solution { public: int rob(vector<int>& nums) { int len = nums.size(); if(len==0){ return 0; } if(len==1){ return nums[0]; } vector<int> dp 阅读全文
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https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@10.8/manual/writing-shaders-urp-unlit-color.html 只有外部一个颜色输入的着色器 tags添加"RenderPi 阅读全文
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ctrl+d 复制物体 h /shif+h 隐藏/显示物体 小键盘3键 使物体光滑 鼠标右键长按 切换选择模式 ctrl+shift+工具 向自定义栏添加工具 鼠标中建+拖动 移动物体在大纲的显示位置 ctrl+g 为多个物体分组 编辑网格->挤出命令 ctrl+e 可以用这个缩放网格 编辑网格-> 阅读全文
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https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/programming-guide/events/ https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/keywords/ev 阅读全文
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法线外扩法 法线外扩是用剔除来实现的,在一个pass里面剔除正面,让物体只有正面被绘制 这一面让它输出的片元颜色=描边颜色,但是顶点需要进行放大, 再用另一个PASS再绘制一遍覆盖,这样背面只有描边显示出来了. 代码: Shader "Custom/OutLine1" { Properties { 阅读全文