计算机生成随机数的一半方法是给定一个起始值 R0,设计一个函数F,生成序列 R1- Rn:
R1 = F(R0)
R2 = F(R1)
...
Rn = F(Rn-1)
由于函数固定,因此在不使用srand给定初始值的情况下,同一个程序每次运行,初始值相同,产生的伪随机序列是相同的。
为了避免这种情况,每次程序开始运行时,使用srand( time(0) ), srand( clock() ),无需多次给定初始值。
下面的代码是错误的:
for( int i=0; i<10000; i++ ) { srand( time(0) ); int r = rand(); }
由于time(0)返回的是秒数,在该循环中,所有同一秒内执行的rand()都会使用同一个秒数,初始值一样,导致这些r的数值全部一样。
还有一种自作聪明的做法,每次使用clock()做种子初始化,由于clock()返回的是CPU内部的时钟振荡,在单核执行的情况下,不会出现重复,随机序列确实对了,然而这个执行浪费时间而已。
for( int i=0; i<10000; i++ ) { srand( clock() ); int r = rand(); }
现代操作系统也是可以产生真随机数的.操作系统 通过收集启动以来CPU温度、硬盘温度、网络数据等随机噪音,构建自己的熵池,在请求获得真随机数时,从熵池中取出一个值,如果熵池不够,则利用熵池中的内容作为种子,用类似生成伪随机数的方法填满熵池。
对于加密需求,例如对称加密的密钥,尽量取真随机数。
单机游戏可以使用简单的伪随机数。
网络游戏应该谨慎使用如srand(time(0))这样的初始化方式,随机函数应该使用类似单向散列函数的方法,防止被逆推,如果有被推算的可能,应该每隔一段时间更换种子