From Sharp to Erlang
[Erlang 0013]抓取Erlang进程运行时信息
摘要:[Erlang 0012]Erlang Process input queue 一文我们提到使用erlang:process_info/1抓取进程运行时状态信息,有时我们需要把节点内所有的进程的信息都抓取下来,便于分析整个节点内进程的运行状态,特别是挑出一些异常的进程:比如有些进程的reduction值和其它进程相比大出好几个数量级,那这个进程需要好好检查一下了。
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[Erlang 0012]Erlang Process input queue
摘要:Erlang进程有自己的消息队列来保存接收到的消息,新接收到的消息放在队列的尾部。Erlang的接收原语receive就是用来从消息队列中选择性提取消息的。我们通过几个demo来了解这一过程
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[Erlang 0011] Erlang 杂记Ⅱ
摘要:学习Erlang的时候在书的留白处随手记录了一些东西,还有一些记录在了demo的注释里面,今天又整理出来了一部分,分享一下. 上一次的地址:[Erlang 0009] Erlang 杂记
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[Erlang 0010] Erlang 热更新
摘要:Erlang脱胎于电信业,Joe Armstrong在描述Erlang的设计要求时其中就提到了软件维护应该能在不停止系统的情况下进行。在实践中,我们也因为这种不停服务的热更新获益良多,终于不再用等到半夜没有人的时候再做更新了.那么如何进行热更新?Erlang又是如何做到热更新的呢?这就是我们本文要回答的问题.
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[Erlang 0009] Erlang 杂记
摘要:学习Erlang的时候在书的留白处随手记录了一些东西,还有一些记录在了demo的注释里面,今天抽时间整理出来了一部分,分享一下.
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[Erlang 0008] Erlang的Match specifications
摘要:在Erlang的ETS中进行比较复杂的查询,Match Specification是一个利器;match_spec的文档是ERTS中独立的章节,容易被忽略,使用中也容易出现迷惑,比如今天要说的这个ets:select_count
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[Erlang 0007] Erlang ETS Table 二三事
摘要:不需要显示用锁,插入和查询时间不仅快而且控制为常量,这就是Erlang的ETS Table.
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[Erlang 0006] Erlang中的record与宏
摘要:很难想象如果没有宏,没有record,我们的Erlang代码要多么的难读,难以扩展,到处都是Magic Number;嗯哼,总还是有一扇窗是打开的
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[Erlang 0005] net_kernel:monitor_nodes 订阅node连接\断开消息
摘要:Erlang中节点之间建立链接我们可以使用net_adm:ping(),连接成功返回pong,失败返回pang;实践中我们不仅仅是要建立连接,比如我们需要在与其它节点建立连接或者其它节点断开的时候做一
些事情,比如在节点当掉的时候记录日志,这就需要在对应的时机取得相应的信息;Erlang在net_kernel库中提供了这样的方法:net_kernel:monitor_nodes(Flag);调用这个方法来订阅节点状态变
动的消息.一个节点加入的时候会向所有的订阅进程发送一个nodeup消息,一个节点断开的时候会发送nodedown消息.
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[Erlang 0004] Centos 源代码编译 安装 Erlang
摘要:我需要在Centos中安装Erlang B13R04 ,第一次做这件事情破费周折,主要是对Erlang依赖的库不熟悉,总是编译不过;这里梳理一下安装过程中的细节
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[回头再说] 国内网页游戏背景音乐
摘要:首先,一大批网页游戏用的是中国武侠背景,大量的电视武侠电影为此提供了丰富的素材
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[Erlang 0003] 编译Erlang程序
摘要:如果语言学习也做一个"流失率统计",那么有多少人是在编译环节放弃的呢?按下F6就完成编译,F5就可以运行,这样的好日子不再了,你能接受么?
我们今天要说的就是Erlang的编译.
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[Erlang 0002] Erlang IDE
摘要:当我和我的团队决定技术转型到Erlang的时候,一连串的问题就冒出来了:就是Erlang用什么IDE啊?Erlang怎么编译啊?Erlang编写的程序怎么运行啊?
Erlang编写的程序怎么调试啊?其实这些问题具有普适性,在学习一门新语言的时候,我们往往首先提出的就是这几个问题.我个人认为程序员的基本技能
包括:代码编写,代码重构,调试,性能优化;而这四项基本技能都或多或少的需要对应工具的支持.工欲善其事必先利其器,工具,如江湖人的刀剑,必须首先解决
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[Erlang 0001] 我们为什么选择Erlang
摘要:一款多人在线游戏,一个玩家走一步都要把消息广播给同屏的玩家,玩家聊天,战斗更涉及到大量的消息广播;如何应对?再有一个及其普通
却不太容易搞定的的需求:在线玩家列表怎么实现?是啊,你是不是在想用哪种锁合适?提到的两个场景的关键词是:高并发,大量广播;可能
你还会想到"锁".
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