上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ··· 30 下一页
摘要: 参考: 秒懂 栈内存和堆内存(深入底层) (xjx100.cn) 堆栈与堆(Stack vs Heap):有什么区别?图文并茂拆解代码解析! - 知乎 (zhihu.com) 学习CLR via C#(二) - 类型基础-CSDN博客 我们都知道值类型存在“栈”中,引用类型存在“堆”中。这篇文章深入 阅读全文
posted @ 2023-12-13 20:37 mc宇少 阅读(106) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 个人感觉,model -> view这条线也可以改成model -> controller -> view,这样controller就变成了commonder分发(双向)。 阅读全文
posted @ 2023-12-12 20:01 mc宇少 阅读(17) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文:c#中@的3种作用的详细介绍-C#.Net教程-PHP中文网 1.忽略转义字符 2.让字符串跨行 3.在标识符中的用法 阅读全文
posted @ 2023-12-11 18:13 mc宇少 阅读(25) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址:值类型和引用类型 - 简书 (jianshu.com) 一.区别 1.值类型派生自System.ValueType(继承自Object)。引用类型派生自Object。 2.ValueType重写了Equals方法,实现值类型比较是按实例的值来比较,而引用类型是比引用地址 3.值类型存储的是 阅读全文
posted @ 2023-12-11 16:06 mc宇少 阅读(10) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在看UGF的源码的时候发现了一个有意思的东西:Variable 这个类将代码中的值类型做了一层封装,使之转换成引用类型,和引用类型一起管理,并可以使用引用池管理。这个类目前只应用在状态机切换的参数上。 很多人都会有一个疑问:为什么要单独定义一个Variable类型呢?其实在很多地方都需要我们单独 阅读全文
posted @ 2023-12-11 15:47 mc宇少 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文档:游戏开发基础笔记:逻辑帧和物理帧辨析 | Gameloop | 游戏循环 – 源码巴士 (code84.com) 逻辑帧是每秒进行物体对象状态更新的计算次数,他决定了世界时间的额运行推进(开发者自定义的逻辑更新时间) 渲染帧是显卡渲染pipeline进行渲染的帧数(unity中就是调用Upda 阅读全文
posted @ 2023-12-04 16:57 mc宇少 阅读(1448) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 项目中遇到使用多个相同spine的问题: 我们需要获取骨骼位置的时候,要拿下面这个类的信息 spine工具给的更新方案是:每个spine在Update中每帧更新,根据当前spine更新骨骼信息。 这样比较费,比如我们项目场景中有五个角色,每个角色有五个编制,那光友方单位就是25个spine,很难蚌。 阅读全文
posted @ 2023-11-28 16:26 mc宇少 阅读(82) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 改热更的方法:GameFramework框架详解之 资源打包和热更新流程_gameframework 热更新-CSDN博客 总结: 1.流程: 1.以windows为例,请求资源版本文件WindowsVersion.txt,得到资源版本信息,和本地的资源版本缓存相对比,查看是否需要更新 2.如果需要 阅读全文
posted @ 2023-11-27 00:16 mc宇少 阅读(109) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 帧同步:原理与实现 - 知乎 (zhihu.com) 阅读全文
posted @ 2023-11-23 15:14 mc宇少 阅读(17) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: HashSet<int> mSkillInfos = new HashSet<int>(); 哈希结构,特点:查找和添加快,不允许元素重复。可以简单理解为没有Value 的 Dictionary。 应用场景: 1.数据去重 2.快速查找 3.判断是否存在 阅读全文
posted @ 2023-11-23 15:05 mc宇少 阅读(27) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ··· 30 下一页
点击右上角即可分享
微信分享提示