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摘要: 1.Screen Space-Overlay Canvas永远撑满屏幕并显示在最上层,不绑定Camera(有没有Camera都能显示)。 适合用来做最上层的UI。导航栏、分辨率自适应两边的框等。 2.Screen Space-Camera Canvas自动填充指定摄像机的屏幕,但其他游戏对象(模型等 阅读全文
posted @ 2023-12-21 21:33 mc宇少 阅读(85) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.打断合批的操作: 1.材质和图片的不同(相同的图集不算图片不同,本质上都是用的那个图集)。 2.不可合批的UI的Mesh重叠:会打断排序(让后面的UI的深度都+1),这会导致其前面的UI和后面的UI分成两个批次 比如:四个UI:image1,image2,text1,image3,image4; 阅读全文
posted @ 2023-12-21 15:34 mc宇少 阅读(597) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.异或算法: int a = 10; int b = 5; a ^= b; b ^= a; a ^= b; Console.WriteLine("{0} {1}", a, b); 2.直接赋值 a = a + b - (b = a); 唯一有溢出风险的a+b那里,并没有将中间值赋给int类型的任何 阅读全文
posted @ 2023-12-20 19:15 mc宇少 阅读(9) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 详细看: https://blog.csdn.net/csuyuanxing/article/details/123005558 https://blog.csdn.net/chqj_163/article/details/107675176 一个batch是一个批次(cpu将一次渲染所需信息打包好 阅读全文
posted @ 2023-12-20 12:19 mc宇少 阅读(324) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 原文: https://community.uwa4d.com/blog/detail?id=1542444347202879489&entrance=0 https://community.uwa4d.com/blog/detail?id=1542444346179469314&entrance= 阅读全文
posted @ 2023-12-19 21:41 mc宇少 阅读(129) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: c#和lua的两边的GC无法同步进行导致的资源无法被释放 (C#和lua都是基于延迟清理的思路实现的GC算法,中间层(ObjectTranslator)的逻辑缓存了C#的引用)。 解决方法 在C#触发GC的时候,调用一次Lua的GC。让两边的GC同步。GC.RegisterForFullGCNoti 阅读全文
posted @ 2023-12-19 16:08 mc宇少 阅读(82) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/633656133 protobuf的优点有: 高效的编码和解码性能:protobuf使用二进制编码,相比于传统的文本格式如XML和JSON,可以更高效地进行数据的编码和解码,减少网络传输和存储的开销。 跨平台和语言支持:protobu 阅读全文
posted @ 2023-12-19 11:56 mc宇少 阅读(41) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在底层,编译器会为委托生成一个类,这个类包含了每一个闭包所捕获的变量作为它的一个公有字段。这也是为什么闭包捕获的变量的生命周期和委托的一致的原因。 具体可以看:https://blog.csdn.net/zhudaokuan/article/details/113032690 总的来说,C#中的委托 阅读全文
posted @ 2023-12-18 16:46 mc宇少 阅读(52) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用一个代理类将被代理类和别的类分离开,外面的类想访问被代理的类,要走代理类中转。 为什么要控制对对象的访问? 一方面,为了节约资源。站在迪米特法则的角度看,如果对于一个非常耗资源的大型对象,如果所有的客户端不管是否使用都去初始化这个对象其实是非常耗资源的。 另一方面,为了系统安全。假设我没有一个可以 阅读全文
posted @ 2023-12-15 18:45 mc宇少 阅读(6) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文:聊聊 C# 中的多态底层 (虚方法调用) 是怎么玩的 - 一线码农 - 博客园 (cnblogs.com) 阅读全文
posted @ 2023-12-14 15:44 mc宇少 阅读(21) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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