摘要: RequireComponent的使用: 当你添加的一个用了RequireComponent组件的脚本,需要的组件将会自动被添加到game object(游戏物体)。这个可以有效的避免组装错误。举个例子一个脚本可能需要刚体总是被添加在相同的game object(游戏物体)上。用RequireCom 阅读全文
posted @ 2018-08-18 22:20 mc宇少 阅读(2061) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ExecuteInEditMode属性的作用是在EditMode下也可以执行脚本。Unity中默认情况下,脚本只有在运行的时候才被执行,加上此属性后,不运行程序,也能执行脚本。 与PlayMode不同的是,函数并不会不停的执行。 Update : 只有当场景中的某个物体发生变化时,才调用。 OnGU 阅读全文
posted @ 2018-08-18 22:17 mc宇少 阅读(1341) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1、接下来,使Cube的Layer和背景一样为UI层, 2、在将我们的主相机culling Mask改为UI,如果你还想渲染其他层的物体,可以根据需要该为需要的层,或者直接改为Everyting 3、再将canvas属性中的Render Mode属性改为Screen Space-Camera,再将M 阅读全文
posted @ 2018-08-10 12:58 mc宇少 阅读(851) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.Service最好用一个接口对应一个service(便于增加扩展方法) 2.除Services和Model外都需继承自各自对应的父类 3.View不要轻易重写Start和Awake方法(含与启动有关的代码) 4.View文件包含一个View和对应的mediator脚本,在Context中将Vie 阅读全文
posted @ 2018-08-06 01:44 mc宇少 阅读(1578) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 使用GetComponents获取,存到一个该类的数组里 阅读全文
posted @ 2018-08-06 00:20 mc宇少 阅读(2211) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: transform.RotateAround(o.transform.position,Vector3.up,20*Time.deltaTime);transform.Rotate(Vector3.up, 20*Time.deltaTime, Space.World); RotateAround() 阅读全文
posted @ 2018-08-05 22:37 mc宇少 阅读(3071) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 引入#include<cmath> 以e为底:log(n) 以10为底:log10(n) 以m为底:log(n)/log(m) 阅读全文
posted @ 2018-07-28 20:40 mc宇少 阅读(23123) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: LL其实代表long long,*1LL是为了在计算时,把int类型的变量转化为long long,然后再赋值给long long类型的变量 ANS=1LL*num*((1LL)*n*(n-1))/2; 阅读全文
posted @ 2018-07-28 18:07 mc宇少 阅读(2896) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: void FixedUpdate () 固定更新 void Update () 更新 void LateUpdate() 晚于更新 FixedUpdate () 和 Update () 同:当MonoBehaviour启用时,其在每一帧被调用。都是用来更新的 异:Update()每一帧的时间不固定, 阅读全文
posted @ 2018-07-28 14:50 mc宇少 阅读(1268) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Vector3.forward的值永远是(0,0,1)(这里的(0,0,1)是世界坐标的(0,0,1)),而transform.forward我们可以理解为其对应物体的z轴方向,是一个向量,而不是一个坐标,但是我们应当把它看成世界坐标系内的,而不是局部坐标系内的 1、transform.positi 阅读全文
posted @ 2018-07-28 13:21 mc宇少 阅读(611) 评论(0) 推荐(0) 编辑