摘要: timersTimer.Elapsed += timersTimer.Elapsed += delegate(object sender,System.Timers.ElapsedEventArgs e) delegate(object sender,System.Timers.ElapsedEve 阅读全文
posted @ 2018-09-06 10:54 mc宇少 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Simulation Space(模拟空间):在世界坐标和本地坐标中切换,这个就是制作技能痕迹的重要位置,新建的粒子系统一般都默认为local,所以在粒子本体移动的时候也跟着进行移动,改为world的话,粒子就不会跟随本体移动而是随着发出的方向自己进行移动。 阅读全文
posted @ 2018-09-05 11:05 mc宇少 阅读(1422) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 市面上Unity人工智能的书籍基本上都是介绍这几个方面: AI角色的自主移动 操控行为, 单体,小队,群体的行为。 我之前的文章 Unity Movement AI (一) , Unity Movement AI (二) 找到最短路径并避开障碍物 A* 寻路, NavMesh等 角色自主决策 有限状 阅读全文
posted @ 2018-09-05 10:48 mc宇少 阅读(1151) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 装箱:它允许根据值类型创建一个对象,然后使用对这新对象的一个引用。 int i = 5; object o = i; int j = (int)o; 装箱:运行时将在堆上创建一个包含值5的对象(它是一个普通对象)。o的值是对该对象的一个引用。该对象的值是原始值的一个副本,改变 i 的值不会改变箱内的 阅读全文
posted @ 2018-09-04 08:49 mc宇少 阅读(644) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lerp表示线性插值。 球形插值在Vector3、Quaternion等类都有使用,一般多在Quaternion的旋转操作时使用。 阅读全文
posted @ 2018-08-29 12:57 mc宇少 阅读(1918) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 委托相当于指定一些代码在特定的时间执行,那时你已经无法更改要执行的代码,委托的实质是间接完成某种操作。 委托就是c#中的闭包(函数对象)啊。闭包就是一段代码加上所需的上下文,你可以理解为闭包用于储存一段代码逻辑。闭包这个概念是共性的,但是反映到具体的编程语言里,形态就五花八门了。比如java里的函数 阅读全文
posted @ 2018-08-28 09:06 mc宇少 阅读(121) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CollisionFlags是CharactorController的返回值,表示碰撞的信息 Values: None Sides Above Below function Update () { var controller : CharacterController = GetComponent 阅读全文
posted @ 2018-08-27 20:50 mc宇少 阅读(934) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Remove删除的是匹配的第一项。比如你的list里面有2个相同的项。那么就删除第一个。后面的不删除,找不到元素和删除失败都返回falseRemoveAt是删除索引下的项 阅读全文
posted @ 2018-08-23 20:45 mc宇少 阅读(869) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: as和强转之间的区别: as转换类型失败时不会抛出异常;强转类型失败时会抛出异常 引入is先对变量进行检验: if (foo is int) { i = (int)foo; } logger log = null; if (foo is logger) { log = foo as logger; 阅读全文
posted @ 2018-08-22 17:58 mc宇少 阅读(340) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 下面解释下什么是lerp的功能: 官方解释 float lerp(float a, float b, float w) { return a + w*(b-a); } 木有看懂 我的解释:把上面的公式展开, 等价于 float lerp(float a, float b, float w) { re 阅读全文
posted @ 2018-08-19 17:30 mc宇少 阅读(3160) 评论(0) 推荐(0) 编辑