摘要: 又到了一年一度的校招季,内推已经是家常便饭了,每个人都想尝尝这个不花费任何成本的增加面试机会的甜头。可是,很多人都没有真正得到这个机会,可能并不一定是他不够优秀,而可能是由于他不认真对待这个内推邮件导致的。本文就内推邮件的书写规范和注意事项做一些建议(不代表每个公司和内推人都是这样认为,但是绝对符合 阅读全文
posted @ 2018-09-19 11:46 mc宇少 阅读(1916) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: .NET有几个模式很容易根据所涉及的方法名称来识别。例如,BeginXXX和EndXXX暗示着一个异步操作。TryXXX模式的用途在.net1.1升级到2.0期间进行了扩展。他是针对以下情况设计的:有些错误虽然一般会被视为错误(在这种情况下不能履行其基本职责),但并不是什么严重的问题,也不应该视为异 阅读全文
posted @ 2018-09-19 11:02 mc宇少 阅读(285) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、简单实现 C# 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 public sealed class Singleton { static Singleton instance = null; public void 阅读全文
posted @ 2018-09-18 20:54 mc宇少 阅读(14138) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: Sprite Atlas(精灵图集)Sprite Atlas 针对现有的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善。除此之外,相比Sprite Packer,Sprite Atlas将对精灵更多的控制权交还给用户。由用户来掌控图集的打包过程以及加载时机,更加利于对系 阅读全文
posted @ 2018-09-18 19:26 mc宇少 阅读(9967) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: virtual 用于在基类中的使用的方法,使用的情况为: 情况1:在基类中定义了virtual方法,但在派生类中没有重写该虚方法。那么在对派生类实例的调用中,该虚方法使用的是基类定义的方法。 情况2:在基类中定义了virtual方法,然后在派生类中使用override重写该方法。那么在对派生类实例的 阅读全文
posted @ 2018-09-18 09:38 mc宇少 阅读(484) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Rigidbody:多用在“物体”上,因为“物体”都是“死”的,他们的运动一般都是靠物理系统。所以对于Rigidbody的移动,不要用Translate(),要用各种“力”, 比如:Rigidbody的AddForce()方法,通过“力”来让它移动。另外,Rigidbody可以和NavMeshObs 阅读全文
posted @ 2018-09-15 23:21 mc宇少 阅读(2524) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1.泛型带来的好处非常像静态语言较之动态语言的优点:更好的编译时检查,更多在代码中能直接表现的信息,更多的IDE支持,更好的性能。泛型的好处之一就是在编译时执行更多的检查,所以等到编译不在报错时,就极有可能已经得到了能正常工作的代码。 2.泛型有两种形式:泛型类型(包括类,接口,委托和结构 没有泛型 阅读全文
posted @ 2018-09-14 11:44 mc宇少 阅读(184) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 协同程序由协程调度程序运行,并且绑定到用于启动协程的MonoBehaviour。StartCoroutine是MonoBehaviour的实例成员。 不得使用“new”创建所有组件。始终需要使用AddComponent创建组件。组件只能在GameObjects上“活动”。 错误初始化的组件(即使用“ 阅读全文
posted @ 2018-09-12 18:22 mc宇少 阅读(965) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 不说了直接上代码: LoadingPanel: using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.SceneManagement;public class LoadingPanel : 阅读全文
posted @ 2018-09-12 18:14 mc宇少 阅读(221) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Rigidbody组件拥有一个Is Kinematic的属性,该属性可以将其从引擎的控制中移除,从而可以用脚本控制GO的运动。注意:尽量不要使用脚本控制该属性的开关。 Colliders(碰撞器) Colliders组件为物理碰撞定义了一个物体的形状。它不需要完全符合GO的网格形状;事实上,大致相似 阅读全文
posted @ 2018-09-06 11:28 mc宇少 阅读(1482) 评论(0) 推荐(0) 编辑