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摘要: 将Json文件的内容在网上在线的Json文件编辑器导出后再导入即可 阅读全文
posted @ 2018-12-02 21:48 mc宇少 阅读(496) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: class Solution {public: //利用3个队列,分别保存乘以2、3、5的新数,每次只需判断每个 //队列最前面的数哪个最小,然后取出并把这个数乘上对应的因子压入 //三个队列中(这里要去重,具体看代码) int GetUglyNumber_Solution(int index) { 阅读全文
posted @ 2018-11-19 23:19 mc宇少 阅读(142) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/yi_afly/article/details/52012593 阅读全文
posted @ 2018-11-11 23:14 mc宇少 阅读(74) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: public static bool IsCursorOnUI(int inputID=-1){ EventSystem eventSystem = EventSystem.current; return ( eventSystem.IsPointerOverGameObject( inputID 阅读全文
posted @ 2018-11-10 20:58 mc宇少 阅读(1049) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在之前的程序编写过程中,虽然对相关的方法进行了实例化,但是在运行的时候总是会出现“未将对象引用设置到对象的实例”,出现该种问题的原因是由于在实例化后,没有对实例化进行引用赋值,所以导致相关变量无法在其他方法中进行读取,以后需对此谨记。 同时之前浏览过一片大神写过的关于unity相关技巧的文章,笔者觉 阅读全文
posted @ 2018-10-22 12:19 mc宇少 阅读(367) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 新建一个工具类 public class DelayToInvoke : MonoBehaviour{ public static IEnumerator DelayToInvokeDo(Action action, float delaySeconds){yield return new Wait 阅读全文
posted @ 2018-10-21 17:46 mc宇少 阅读(917) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Time.time:(只读)表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。 Time.timeSinceLevelLoad:(只读)表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止。 Time.deltaTime:(只读)表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位。 Time.f 阅读全文
posted @ 2018-10-18 23:11 mc宇少 阅读(656) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Editor->Project Settings 下面有sprite packer的模式。Disabled表示不启用它,Enabled For Builds 表示只有打包的时候才会启用它,Always Enabled 表示永远启用它。 这里的启用它就表示是否将小图自动打成图集。 首先将你的图片拖入u 阅读全文
posted @ 2018-10-18 11:47 mc宇少 阅读(457) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #include <iostream>using namespace std; int main(){ int a; printf("请输入a的值:"); scanf("%d",&a); if(a & 1) cout << "是奇数" << endl; else cout << "是偶数" << e 阅读全文
posted @ 2018-10-17 22:47 mc宇少 阅读(269) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在人物对象的下面创建一个空物体,命名为PlayerShadow,在其下建一个Camera,如下设置: 在playerShadow添加三个脚本 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; pu 阅读全文
posted @ 2018-10-17 19:50 mc宇少 阅读(413) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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