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摘要: 针对一次加载很多格子的scrollview的优化,第一次只加载可视区域的格子,其他的用空物体占位,在每次滑动时检测需要实例化的格子,通过对象池重用第一次的格子。可以根据每行格子的数量只检测每行的第一个格子是否需要更新,然后就可以更新一行或者跳过检测一行。 1. //检测是否需要刷新UI //o是格子 阅读全文
posted @ 2019-08-12 18:04 mc宇少 阅读(483) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: GetComponentsInChildren<Transform>(true);//游戏对象下的子物体激活的没激活的都会被拿到,包括游戏对象本身GetComponentsInChildren<Transform>(false);//游戏对象下的子物体激活的会被拿到,包括游戏对象本身;没激活的不会被 阅读全文
posted @ 2019-07-22 12:03 mc宇少 阅读(1052) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: SendMessage查找的方法是在自身当中去查找 SendMessageUpwards查找的方法是在自身和父类中去查找,如果父类还有父类,继续查找,知道找到根节点为止、 BroadcastMessage查找的方法是在自身和子类中去查找,如果子类还有子类,继续查找,知道没有任何子类。 阅读全文
posted @ 2019-04-30 11:37 mc宇少 阅读(133) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Shader "Unlit/Billboard"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1) _VerticalBillboarding("Vertical Re 阅读全文
posted @ 2019-04-28 22:28 mc宇少 阅读(134) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (1) deferred shading:有最佳的光照和阴影效果,在场景中存在许多的实时光照时,使用deferred shading也是最佳的方案,之所以叫做deferred(延迟),是因为shading的时机不是发生在第一个Pass的顶点/片元函数内,而是存在延迟,直到第二Pass的时候才执行,每 阅读全文
posted @ 2019-04-21 19:35 mc宇少 阅读(202) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 摄像机按层渲染 Camera.cullingMask = 1<<x;//渲染x层 Camera.cullingMask = ~(1<<x);//渲染除去x的所有层 Camera.cullingMask &= ~(1<<x);//关闭层x Camera.cullingMask |= (1<<x);// 阅读全文
posted @ 2019-04-21 19:35 mc宇少 阅读(752) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #include <iostream>using namespace std;int main(){ string s = "", table = "0123456789ABCDEF"; long long M = 0, N = 0; cin >> M >> N; if( M == 0) { s = 阅读全文
posted @ 2019-04-10 11:56 mc宇少 阅读(107) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C(2n,n)/(n+1) 阅读全文
posted @ 2019-04-09 16:39 mc宇少 阅读(3052) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 数组,arrayList和List (1)数组在C#中是最早出现的。它在内存中是连续的存储的,所以索引速度很快,而且赋值与修改元素也很简单。可以利用偏移地址访问元素,时间复杂度为O(1);可以用折半查找法查找元素,效率高。 数组也有很多缺点。数组分配在一块连续的数据空间上,因此分配空间时必须确定大小 阅读全文
posted @ 2019-04-03 23:15 mc宇少 阅读(114) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 解决哈希冲突的方法 (1) 开放定址法 当冲突发生时使用某种探查技术在散列表中形成一个探查序列。沿此序列逐个单元的查找,直到找到给定的关键字,或者碰到一个开放的地址为止。 线性探测法:挨个向后找。 线性补偿探测法:将步长从1改为q,要求q与m互质。J=(j+q)%m 随机探测法:步长改为随机数。 双 阅读全文
posted @ 2019-04-03 23:00 mc宇少 阅读(280) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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