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摘要: 原文:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/125225 ScriptableWizard可以参考:https://liuhaowen.blog.csdn.net/article/details/106737295 Gizmos:https:// 阅读全文
posted @ 2019-11-06 14:15 mc宇少 阅读(912) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #region 调用windows系统dialog 选择文件夹 [StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Auto)] public class OpenDialogFile { public int structSize = 0; 阅读全文
posted @ 2019-10-30 16:51 mc宇少 阅读(827) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.cnblogs.com/zhuqun/p/11343714.html 阅读全文
posted @ 2019-10-29 11:03 mc宇少 阅读(117) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://zhuanlan.zhihu.com/p/47573713 阅读全文
posted @ 2019-10-28 14:23 mc宇少 阅读(75) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有时写shader时需要将屏幕坐标的值当作颜色值,但颜色值的范围是[0,1],坐标是[-1,1] v.vertex.x/2 + 0.5 阅读全文
posted @ 2019-10-24 16:57 mc宇少 阅读(1122) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PrefabUtility.InstantiatePrefab//需要关联 GameObject.Instantiate//不需要关联 阅读全文
posted @ 2019-10-15 15:34 mc宇少 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: var buffer = new List<string>(showDict.Keys); foreach (var key in buffer) { if (showDict[key] != "") { AddMessage(showDict[key]); showDict[key] = ""; 阅读全文
posted @ 2019-10-14 15:57 mc宇少 阅读(135) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址:https://www.jianshu.com/p/ca5cb9d910c0作者:重装机霸 2、资源概述 Unity必须通过导入将所支持的资源序列化,生成AssetComponents后,才能被Unity使用。以下是Unity对Assets的描述: Assets are the model 阅读全文
posted @ 2019-10-08 11:17 mc宇少 阅读(721) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Mask: 与Image组件配合工作,根据Image的覆盖区域来定位显示范围,所有该Image的子级UI元素,超出此区域的部分会被隐藏(包括UI的交互事件) 实现原理: UGUI自身实现的Mask组件实现遮罩,需要子级UI进行配合,Unity内置的UI组件继承自MaskableGraphic,该类是 阅读全文
posted @ 2019-09-26 12:15 mc宇少 阅读(695) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DestroyImmediate立即对对像进行销毁并从内存中移除; Destroy销毁场景中的物体,但内存中还存在,当令它需要销毁时,只是给一个标识。而内存中它依然是存在的,只有当内存不够,或一段时间没有再次被引用时(或者更多合理的条件满足),机制才会将它销毁并释放内存。这样做的目的就是为了避免频繁 阅读全文
posted @ 2019-09-26 11:23 mc宇少 阅读(353) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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