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摘要: BM:https://blog.csdn.net/qq_29423387/article/details/86531392; KMP:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1659735837100760934&wfr=spider&for=pc 阅读全文
posted @ 2020-07-17 17:17 mc宇少 阅读(105) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Shader "Unlit/WaterEffect"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _StartX("StartX",Float) = 0.5 _StartY("StartY",Float) = 0.5 _WaveStr 阅读全文
posted @ 2020-07-16 17:50 mc宇少 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.世界坐标系:游戏内对象都在一个世界坐标系内,可以放心的使用世界坐标进行transform的运算。 2.局部坐标系:基于父物体的坐标系,适合基于父物体做的transform运算,运算时要确保两个对象在一个本地坐标系内。recttransform的width和height是本地坐标系,需要求宽高的世 阅读全文
posted @ 2020-07-14 15:27 mc宇少 阅读(580) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 减少Text组件的Shadow和OutLine组件的使用。Canvas.SendWillRenderCanvases()主要是计算Canvas下面所有的顶点数据,Canvas.BuildBatch()则是负责进行Mesh绘制与合批。 阅读全文
posted @ 2020-07-10 18:13 mc宇少 阅读(187) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2020-07-10 17:24 mc宇少 阅读(90) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 因为foreach使用了using语句发生了装箱操作,foreach会产生GC。 for和迭代器不会产生GC,所有尽量使用for或者迭代器的写法。 阅读全文
posted @ 2020-07-10 17:01 mc宇少 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 构造函数对应的method_name是".ctor"。 和普通函数不一样的是,构造函数的热补丁并不是替换,而是执行原有逻辑后调用lua 阅读全文
posted @ 2020-03-23 17:35 mc宇少 阅读(161) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: lua的数组下标是从1开始的 阅读全文
posted @ 2020-03-13 18:28 mc宇少 阅读(880) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 最近在使用DestroyImmediate的时候踩到一个坑:删除对象子物体的时候尽量不要用DestroyImmediate 这样写: for (int i = 1; i < starNodeRight.childCount; i++) {DestroyImmediate(starNodeRight. 阅读全文
posted @ 2020-01-06 11:32 mc宇少 阅读(590) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 尽量在using中使用非托管资源 1.实现Dispose方法 2.提取一个受保护的Dispose虚方法,在该方法中实现具体的释放资源的逻辑 3.添加析构函数 4.添加一个私有的bool类型的字段,作为释放资源的标记 例子: public class MyClass : IDisposable{ // 阅读全文
posted @ 2019-11-21 19:22 mc宇少 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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