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转自https://www.cnblogs.com/VanHu/p/4941258.html 阅读全文
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目前android上虽然支持ETC1,ETC2,ATITC,S3TC(DXTC),PVRTC这五种压缩格式,IOS上支持的压缩格式比较有限,通常使用pvrtc,pvr有2位和4位两种格式,基于2位在画质上的损失过于严重,因此业界普遍使用pvrtc RGBA 4bits格式。Android上ETC1压 阅读全文
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转自:https://blog.csdn.net/coffeecato/article/details/78536488 阅读全文
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renderqueue > 2500的物体绝对会在renderqueue <= 2500的物体前面,即渲染时renderqueue大的会挡住renderqueue小的,不论它的sortingLayer和sortingOrder怎么设置都是不起作用的。知道了这点,其他的就很好理解了。 当两个的Rend 阅读全文
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转载自:https://blog.csdn.net/u012529088/article/details/54984479 阅读全文
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https://blog.csdn.net/VR851130674/article/details/80745639 阅读全文
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Camera有一个targetTexture属性,在设置了targetTexture后,Camera会在渲染时将其屏幕上的图像渲染到targetTexture上,可以使用快照实现镜头切换等特效 具体实现: private Texture2D CaptureCamera(Camera camera, 阅读全文
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Shader "Unlit/WaterEffect"{ Properties { _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{} _Color("Color",Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags{"Queue"="Transparent 阅读全文
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当M3丢包(一定时间内未收到M3的确认包),重发M3,之前的包已经缓存下来,所以只重发M3。 每隔一定时间发送一个包,在发送当前包时未收到前面包的确认包,就把前面未确认的包附加在当前包的后面一起发过去。 阅读全文
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Shader "Unlit/WaterEffect"{ Properties { _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{} _DissolveMap("DissolveMap", 2D) = 阅读全文