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摘要: 转自:【内存优化】图集整理策略 - 知乎 (zhihu.com) 前言 游戏开发,肯定会有一堆的图片,游戏运行时,unity会把小图整合到1张大图上,方便渲染合批,降低渲染消耗。但是,随着游戏开发的进行,图片越来越多,我们总不能所有的图片都塞进这张大图里,那加载的时候,更新的时候,这张大图的加载速度 阅读全文
posted @ 2021-07-06 17:49 mc宇少 阅读(277) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原因是包含图集中资源的ab包会将这个图集也打进ab包,造成了资源冗余。 解决方法:将相同图集(packing tag)里的图片都打进同一个ab里面,这样,图集也只会引用一次,解决这个问题。 阅读全文
posted @ 2021-07-06 17:26 mc宇少 阅读(601) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在项目根目录右键空白处 转自:.svn文件夹特别大 - 赵青青 - 博客园 (cnblogs.com) 阅读全文
posted @ 2021-07-02 18:04 mc宇少 阅读(667) 评论(0) 推荐(0)
摘要: “Orthographic”(垂直观察角度): 与canvas到摄像机的距离无关,z值无影响,直接用x,y就能算出 “Perspective”(放射观察角度): 与canvas到摄像机的距离(canvas中的planedistance)有关,z值传planedistance。 在工作中遇到一种情况: 阅读全文
posted @ 2021-06-24 19:34 mc宇少 阅读(621) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 有人问到一个问题: 一个文本里有多行,如:geafd1bragd2beree3beaee4dfefa/fdasf5feafd/....怎么把结尾是“/”的行删掉? 其实,解决思路很简单,将文本逐行读取到数组中,再遍历数组判断即可。于是,某个项目中常用方法: 方法一: 这也是微软提供的示例,在实际使用 阅读全文
posted @ 2021-05-27 18:34 mc宇少 阅读(568) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 为了支持打空包,在asset文件夹下一般会建一个DaBao文件夹来存储不用打包的文件,并且这个目录下的文件是可以热更的(包括资源的依赖资源),不在这个目录下的prefab想要热更可以将资源传到这个目录下,通过自己写一个加载资源的方法,在这个目录下拿prefab,但是这样会造成资源冗余,这个prefa 阅读全文
posted @ 2021-04-29 22:31 mc宇少 阅读(209) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转自:如何优化UI中大量使用SetActive的问题 - UWA Blog (uwa4d.com) SetActive的开销主要有几个方面 1.C#层到Native层的穿梭调用速度比C#层内慢。 2.会导致Canvas抛弃其VBO(顶点缓冲对象)数据。重新启用Canvas会使Canvas(包括所有的 阅读全文
posted @ 2021-04-27 14:52 mc宇少 阅读(2405) 评论(0) 推荐(0)
摘要: textAst //动态获取的textasset //用流读取 MemoryStream ms = new MemoryStream(textAst.bytes); StreamReader sr = new StreamReader(ms); while (sr.Peek() >= 0) { st 阅读全文
posted @ 2021-04-26 18:01 mc宇少 阅读(557) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Shader "Unlit/liuguang"{ Properties { _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _FlashColor("Flash Color", Color) = (1,1,1,1) _Angle("流光角度", Range(0, 18 阅读全文
posted @ 2021-04-22 19:53 mc宇少 阅读(141) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转载自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/333613824 阅读全文
posted @ 2021-04-22 17:45 mc宇少 阅读(238) 评论(0) 推荐(0)
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