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摘要: 1.闭包:函数内的lamda表达式或者其他函数用到了函数内创建的变量,会将这个变量捕获(不会在函数执行完释放,看编译后的代码是将表达式编译成一个类,捕获的变量作为类的字段,委托实例作为类方法),捕获的变量的值是在表达式使用的时候拿值(也就是拿最新的值),所以会出现下面的情况: static void 阅读全文
posted @ 2022-07-11 18:39 mc宇少 阅读(545) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用场景:要修的脚本在很多地方使用,但要修复的内容只在某个特定的地方被调用,这个时候直接修这个脚本会造成很多不必要的消耗。 解决方案: local FixFun= function(self) local txt1 = self.transform:Find("HaveDropGun/Image/U 阅读全文
posted @ 2022-06-22 19:26 mc宇少 阅读(122) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 将一个rendemode为screen的canvas拖到或者实例化到一个同样是screen的canvas下又是会报: Assertion failed: Assertion failed on expression: 'modifications.empty()'UnityEditorInterna 阅读全文
posted @ 2022-06-22 19:17 mc宇少 阅读(277) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自:(16条消息) Unity AssetBundle内存管理相关问题_子胤的博客-CSDN博客 阅读全文
posted @ 2022-06-20 18:44 mc宇少 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity协程也是在主线程下运行的,但可以将一个协程分成几段来执行(每次update只会执行到yield返回的那一块),比如下面代码 这样每帧只会执行一次输出操作,可以将费时的操作放到协程中分几帧来做,达到减少卡顿的目的。 阅读全文
posted @ 2022-02-09 16:45 mc宇少 阅读(56) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (15条消息) 【Unity3D】解决LitJson序列化中文不能正常显示的问题_Unity_Ling的博客-CSDN博客 阅读全文
posted @ 2022-01-26 17:26 mc宇少 阅读(77) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载自:Unity性能优化 — 动画模块 - 知乎 (zhihu.com) 目前在大家的报告中,我们可以看到和动画相关的主函数包括: Animator相关的函数有两个:一个是DirectorUpdateAnimationBegin,一个是DirectorUpdateAnimationEnd,一般来说 阅读全文
posted @ 2021-10-19 12:04 mc宇少 阅读(433) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.LeanTouch对点击UI的判定 有些情况下只需要对手指点击到的物体进行操作,LeanTouch封装了一堆方法来实现这个(本质上是从鼠标射线检测第一个LeanSelectable): (1)为需要拖动的物体添加LeanSelectable LeanSelectable封装了几个监听事件:OnS 阅读全文
posted @ 2021-09-18 18:01 mc宇少 阅读(625) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原理就是按点的位置占长宽的百分比算出颜色 using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;using System;/// <summary>/// 渐变 阅读全文
posted @ 2021-09-16 19:15 mc宇少 阅读(214) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/cyf649669121/article/details/83142903 阅读全文
posted @ 2021-09-16 15:18 mc宇少 阅读(265) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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