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摘要: A : B xlua.private_accessible(CS.A) xlua.private_accessible("A+B") ..... util.hotfix_ex(CS.A.B,'Func',Func) 阅读全文
posted @ 2022-11-09 11:25 mc宇少 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载:(18条消息) Unity Shader中获取模型中心点世界坐标_save and load的博客-CSDN博客_unity 获取模型中心点坐标 i.worldPos = i.worldPos + float4(unity_ObjectToWorld._14_24_34,0); 阅读全文
posted @ 2022-10-31 14:05 mc宇少 阅读(63) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 实现方式:将聚光灯颜色按与光源的距离叠加到光照模型上,阴影用shadowmap:在光源处放一个相机,生成一张深度图和转换矩阵,再用主相机渲染出的片元的深度余存储的深度相比,小于的是阴影。 贴图数组:(18条消息) Texture2DArray 功能测试_上午八点的博客-CSDN博客_texture2 阅读全文
posted @ 2022-09-21 19:38 mc宇少 阅读(28) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (18条消息) Shader中if和for的效率问题以及使用策略_萧戈的博客-CSDN博客_for shader 阅读全文
posted @ 2022-09-16 14:57 mc宇少 阅读(146) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: lua调用Getcomponent会返回一个套壳的空类型 解决方法: equal方法是重写的,==重载是静态的,所以equal可以检测到。 可以参考:(18条消息) xLua下调用GetComponent时返回值不是nil的坑_gouki04的博客-CSDN博客 阅读全文
posted @ 2022-08-31 14:49 mc宇少 阅读(107) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在创建完所有需要合批的物体后调用StaticBatchingUtility.Combine(root.gameObject); 场景中物体不需要勾选static,勾选了无法调整位置,这个方法不能将两个不同材质的物体合批 阅读全文
posted @ 2022-08-18 17:44 mc宇少 阅读(29) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: EarlyUpdate.UpdatePreloading Loading.UpdatePreloading :在异步加载/卸载场景,异步加载AssetBundle,加载AssetBundle中的Asset,加载Resource文件夹中资源,调用UnloadUnusedAssets时会产生这个tag. 阅读全文
posted @ 2022-08-17 15:46 mc宇少 阅读(338) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading;usin 阅读全文
posted @ 2022-07-25 11:44 mc宇少 阅读(47) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载自:Unity - Profiler参数详解 - 简书 (jianshu.com) CPU Usage ​ ● GC Alloc - 记录了游戏运行时代码产生的堆内存分配。这会导致ManagedHeap增大,加速GC的到来。我们要尽可能避免不必要的堆内存分配,同时注意:1、检测任何一次性内存分配 阅读全文
posted @ 2022-07-19 15:47 mc宇少 阅读(37) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自:Unity SRP Batcher的工作原理 - 知乎 (zhihu.com) 个人理解:srpbatch不是减少drawcall的次数,而是减少了一次drawcall的耗时,具体参考: 原理:在gpu内存存储material数据,这样drawcall的时候只需要传参数过来而不用进行一堆mat 阅读全文
posted @ 2022-07-14 14:33 mc宇少 阅读(1005) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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