01 2024 档案

摘要:在要触发小游戏的创生物上挂在一个脚本,脚本实现加载本地的小游戏lua脚本(可以热更实现小游戏的逻辑),将其中的生命周期函数(Awake、Start、Update)获取到并映射成Action,在该脚本的Unity生命周期中调用。 在lua脚本的Start函数中对原来的C#脚本进行注入(util.hot 阅读全文
posted @ 2024-01-11 18:57 mc宇少 阅读(53) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:【C#】三分钟,深入理解C# 哈希表(Dictionary)_c# dictionary 为什么会hash冲突-CSDN博客 1.哈希函数:将key转成hashcode,这个hashcode还要和字典的count取余,确保索引落到桶数组中。 2.哈希桶:用来解决哈希冲突的链表、没有冲突一个桶对 阅读全文
posted @ 2024-01-10 13:33 mc宇少 阅读(65) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:MaterialPropertyBlock mpb = new MaterialPropertyBlock();//最好全局唯一静态对象 Render(MeshRenderer、SpriteRenderer).GetPropertyBlock(mpb); mpb.SetFloat(...)//类似m 阅读全文
posted @ 2024-01-05 18:36 mc宇少 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:SRP Batch是SRP提供的批处理方法。 SRP Batch不会减少DrawCall的数量,而是使其更精简。它在GPU上缓存了材质属性,因此不必再每次绘制调用时都将其发送出去。这样既减少了需要传达的数据量,又减少了每个绘图调用CPU需要完成的工作。 但这仅在着色器遵守用于uniform数据的严格 阅读全文
posted @ 2024-01-03 15:40 mc宇少 阅读(334) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:uniform修饰符用来修饰那些在整个图元被处理的过程中保持不变的全局变量。 所有的uniform变量都是只读的,可以通过应用程序调用API命令初始化,或者通过OpenGL ES间接初始化。 uniform修饰符可以和任意基本数据类型一起使用,或者包含基本数据类型元素的数组和结构体。 顶点和片元着色 阅读全文
posted @ 2024-01-02 21:29 mc宇少 阅读(9) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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