09 2023 档案
摘要:Unity资源加载之AssetBundleManifest_莫之的博客-CSDN博客
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摘要:【AssetBundle】AssetBundleVariant的使用_cannot set the assetbundle variant "ab" for asset _博赢天下的博客-CSDN博客
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摘要:转自:#Assets-Unity 为何不建议使用Resources Folder? - 简书 (jianshu.com) 最近换项目,中间有了几天“间歇期”,正好可以抽空读一读这篇文章,读起来并不轻松,英语水平有限,尝试理解其中的含义概念,有些段落反反复复看了多次,在这里把笔记分享出来,这也是对知识
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摘要:private IEnumerator Start() { ProcedureBase[] procedures = new ProcedureBase[m_AvailableProcedureTypeNames.Length]; for (int i = 0; i < m_AvailablePro
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摘要:转自:Editor.target 与 Editor.serializedObject | 那些遇到过的问题 (1r1g.com) 首先,有一个CanEditMultipleObjects您目前没有使用的选项。文档中的引用: 如果使用这种方法,用户可以在层次结构窗口中选择多个资产并一次更改所有资产的值
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摘要:需求:类型A包含多个重载构造函数(包含参数数量相同但参数类型不同的情况)。 修复方法:像这种修构造函数的lua,会注入到所有符合条件的函数中(参数数量不同的也会注入),但可能你只需要修复其中一个,这个时候可以在lua函数内部进行类型判断,来决定时候走热更代码。 local A = function(
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摘要:XLua对于重载函数的修复是所有重载函数都会走到XLua修复的函数中。 解决方法:通过在Lua脚本中检测参数类型看看要不要走lua修复代码。
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摘要:看源码的时候看到一种写法,FSM继承了IFsm和FsmBase,而使用的时候有的地方用接口,有的地方用抽象类: 有点疑惑,为啥不把IFsm和FsmBase合成一个类,后来看到了一种代码规范: 传参数的时候用IFsm,返回值用FsmBase。 而且这种写法还有一个好处,使用列表的时候可以直接FSMBa
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