07 2021 档案

摘要:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;[ExecuteInEditMode] public class RenderAfterPo 阅读全文
posted @ 2021-07-30 16:00 mc宇少 阅读(127) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转载自:使用CommandBuffer实现描边效果 - 简书 (jians//声明 CommandBuffer commandBuffer = new CommandBuffer(); //设置渲染目标 commandBuffer.SetRenderTarget(renderTexture); co 阅读全文
posted @ 2021-07-29 17:20 mc宇少 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转载自:Unity 的CommandBuffer基础_u012740992的专栏-CSDN博客_commandbuffer 原理:将需要模糊的UI单独添加一个摄像机和canvas,canvas下建一个background添加CommandBufferBlurRefraction组件用来显示模糊的背景 阅读全文
posted @ 2021-07-23 12:00 mc宇少 阅读(98) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:Unity的Mono内存管理_鳄鱼泪的博客-CSDN博客 转自:Unity游戏内存分布概览 - 知乎 (zhihu.com) 帧率、内存统计工具脑图:性能分析工具 - 百度脑图 (baidu.com) unity进程内存分布: Unity中的内存种类:程序代码、本机堆(native heap) 阅读全文
posted @ 2021-07-15 19:15 mc宇少 阅读(702) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:【内存优化】图集整理策略 - 知乎 (zhihu.com) 前言 游戏开发,肯定会有一堆的图片,游戏运行时,unity会把小图整合到1张大图上,方便渲染合批,降低渲染消耗。但是,随着游戏开发的进行,图片越来越多,我们总不能所有的图片都塞进这张大图里,那加载的时候,更新的时候,这张大图的加载速度 阅读全文
posted @ 2021-07-06 17:49 mc宇少 阅读(265) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原因是包含图集中资源的ab包会将这个图集也打进ab包,造成了资源冗余。 解决方法:将相同图集(packing tag)里的图片都打进同一个ab里面,这样,图集也只会引用一次,解决这个问题。 阅读全文
posted @ 2021-07-06 17:26 mc宇少 阅读(588) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在项目根目录右键空白处 转自:.svn文件夹特别大 - 赵青青 - 博客园 (cnblogs.com) 阅读全文
posted @ 2021-07-02 18:04 mc宇少 阅读(643) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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