04 2021 档案

摘要:为了支持打空包,在asset文件夹下一般会建一个DaBao文件夹来存储不用打包的文件,并且这个目录下的文件是可以热更的(包括资源的依赖资源),不在这个目录下的prefab想要热更可以将资源传到这个目录下,通过自己写一个加载资源的方法,在这个目录下拿prefab,但是这样会造成资源冗余,这个prefa 阅读全文
posted @ 2021-04-29 22:31 mc宇少 阅读(191) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:如何优化UI中大量使用SetActive的问题 - UWA Blog (uwa4d.com) SetActive的开销主要有几个方面 1.C#层到Native层的穿梭调用速度比C#层内慢。 2.会导致Canvas抛弃其VBO(顶点缓冲对象)数据。重新启用Canvas会使Canvas(包括所有的 阅读全文
posted @ 2021-04-27 14:52 mc宇少 阅读(2341) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:textAst //动态获取的textasset //用流读取 MemoryStream ms = new MemoryStream(textAst.bytes); StreamReader sr = new StreamReader(ms); while (sr.Peek() >= 0) { st 阅读全文
posted @ 2021-04-26 18:01 mc宇少 阅读(547) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Shader "Unlit/liuguang"{ Properties { _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _FlashColor("Flash Color", Color) = (1,1,1,1) _Angle("流光角度", Range(0, 18 阅读全文
posted @ 2021-04-22 19:53 mc宇少 阅读(136) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转载自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/333613824 阅读全文
posted @ 2021-04-22 17:45 mc宇少 阅读(230) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:图转自:(4条消息) C#编译过程图解_u013905744的专栏-CSDN博客 编译器将c#代码编译成DLL/EXE,DLL/EXE包含metadata(清单数据,对代码的描述)和IL(中间语言),IL经过CLR/JIT(仅在编译时进行,编译后缓存)第二次编译才是机器码(计算机可以直接使用)。 程 阅读全文
posted @ 2021-04-19 19:33 mc宇少 阅读(455) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:C#语言struct结构体适用场景和注意事项_炽火的尘埃-CSDN博客 在C#语言中struct结构体和class之间的区别主要是值类型和引用类型的区别,但实际上如果使用不当是非常要命的。从Win32时代过来的人对于struct一点不感觉陌生,但是却反而忽略了一些基本问题。我们知道C#在涉及到 阅读全文
posted @ 2021-04-13 19:42 mc宇少 阅读(105) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:https://www.cnblogs.com/gangtie/p/13665727.html 打标签策略:(4条消息) Unity XLua 配置 标签_王王王渣渣的博客-CSDN博客 Test类打上[HotFix]标签后,执行XLua/Generate Code后,xLua会根据内置的模板 阅读全文
posted @ 2021-04-13 15:45 mc宇少 阅读(359) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:启动代码:开始场景中建一个不会销毁的对象做启动器,游戏运行时执行挂载在上面的脚本进行step3 阅读全文
posted @ 2021-04-01 19:27 mc宇少 阅读(67) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文地址:(4条消息) 不可不知的socket和TCP连接过程_词语大杂烩-CSDN博客 1. 背景 1.完整的套接字格式{protocol,src_addr,src_port,dest_addr,dest_port}。 这常被称为套接字的五元组。其中protocol指定了是TCP还是UDP连接,其 阅读全文
posted @ 2021-04-01 14:59 mc宇少 阅读(122) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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